sábado, 26 de junho de 2021

X9 - Aberturas e defesas de xadrez

O xadrez é um jogo diferente da maioria dos jogos de tabuleiro devido ao grande estudo dedicado a suas estratégias e incontáveis partidas. Mesmo após aprender as regras, como jogar e as principais jogadas, ainda é preciso ter algum conhecimento sobre os momentos iniciais do jogo: as aberturas de xadrez.
Aberturas de xadrez são sequências de movimentos iniciais que já foram muito testadas em tabuleiros reais e em partidas virtuais, com as quais o jogador pode ter certa vantagem sobre um adversário. Ao memorizar algumas das principais aberturas e suas variações é possível jogar os primeiros movimentos de uma maneira quase automática e assim focar-se nos pontos mais importantes do jogo.
Normalmente utiliza-se o termo "aberturas de xadrez" apenas para os movimentos das peças Brancas, enquanto para as peças Pretas chama-se a sequência de movimentos de "defesa". No entanto, na prática, as defesas são como aberturas de xadrez para as peças Pretas e algumas aberturas até podem ser usadas como defesas.

Aberturas de xadrez: Jogo Italiano
Figura 01 - Jogo Italiano
O Jogo Italiano, ou Abertura Italiana, é uma das aberturas de xadrez que preza por desenvolvimento rápido e controle do centro com o Bispo de casas brancas. Em apenas três movimentos o jogador com as peças brancas consegue colocar uma peça forte no centro, difícil de ser atacada, e está pronto para efetuar o Roque pequeno no próximo movimento.
O Jogo Italiano é uma das aberturas mais básicas de Xadrez que leva rapidamente para uma posição sólida.
A Partida Italiana é uma Abertura do Peão do Rei  começando com 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Bc4.
Com 3. Bc4 , as brancas realizam três coisas:
  • Branco desenvolve outra peça;
  • As brancas aproximam-se do roque na ala de rei;
  • As brancas olham para a fraca casa f7 com o bispo. Esta é a casa mais fraca na posição preta (defendida apenas pelo rei).
As duas principais opções das Pretas na Abertura Italiana são 3…Cf6 e a mais popular 3…Bc5.  3…Be7 e 3…d6 são jogáveis, mas considerados um tanto passivos. 

Aberturas de xadrez: Jogo Espanhol
Figura 02 - Jogo Espanhol
A Ruy-Lopez, ou Jogo Espanhol, ganha seu nome do bispo homônimo que escreveu um dos primeiros livros de xadrez. Apesar de muito parecida com o Jogo Italiano, com uma mera diferença da casa na qual o Bispo repousa, essa abertura leva para posições muito diferentes e costuma fazer com que jogadores amadores se sintam pressionados logo cedo.
O Bispo ameaça imediatamente o cavalo, e essa tensão pode ser deixada de lado até mais tarde na partida. Em outras defesas, no entanto, as peças pretas podem ameaçar o Bispo com o ataque do Peão de A7. Neste caso o Bispo pode recuar e as peças Brancas perdem um pouco de Tempo, ou pode capturar o Cavalo.
A captura do Cavalo e posterior captura do Bispo danifica a estrutura de Peões das peças Pretas, as quais ficarão com peões dobrados. O Peão em E5 no centro do tabuleiro também perderá seu defensor e o Cavalo em F3 poderá capturá-lo.
A abertura Ruy-Lopez é conhecida por colocar pressão nas peças Pretas bem cedo no jogo e instiga iniciantes a cometerem erros 

Aberturas de xadrez: Jogo Inglês
Figura 03 A - Jogo Inglês
É possível perceber que a maioria das aberturas de xadrez conta com poucos movimentos, pois seu adversário pode responder de várias maneiras e então cada uma se ramifica em várias linhas teóricas que exigem estudo e memória. Diferente de todas elas temos o jogo Inglês (Sistema London), um sistema que basicamente permite que você realize vários movimentos e tenha uma posição sólida, sem precisar alterá-lo de acordo com o que seu adversário jogar.
No Sistema London, o Bispo de casas pretas sai de sua posição inicial antes do usuário "fechar" sua pirâmide de peões para não ficar preso.
Figura 03 B - Jogo Inglês
A London é caracterizada por uma pirâmide de peões no centro, um protegendo o outro, e um Bispo de casas pretas que sai cedo antes da pirâmide se fechar. Esse Bispo fica enfraquecido nessa formação, então recomenda-se que ela seja trocado com o Bispo de casa pretas do seu oponente para obter vantagem. Por formar um centro tão forte, muitas vezes o Rei não faz Roque na London e permanece no centro do tabuleiro.
Perceba como a maioria dos quadrados na London estão bem defendidos pelo Bispo de casas brancas e pelo Cavalo, de forma que pode nem ser necessário realizar o Roque.
Vale ressaltar que, apesar de prático, o Sistema London não é considerado uma abertura competitiva, mas é bom para iniciantes.
Uma ordem de movimento típica é 1. d4 d5 2. Cf3 Cf6 3. Bf4 c5 4. e3 Cc6 5. c3 e6 6. Bd3 Be7 7. Cbd2 0-0 8. h3 b6 9. 0-0 Bb7 10. De2.

Aberturas de xadrez: Jogo estadunidense
Figura 03 B - Jogo Estadunidense 
O Jogo estadunidense (Ataque Índio do Rei) é uma abertura extremamente defensiva popularizada por Bobby Fischer. Ela consiste em criar uma fortaleza para seu Rei logo no início do jogo e assim poder jogar o resto da partida sem se preocupar muito com ataques que possa sofrer. Não há uma ordem para os movimentos, basta mover seu Cavalo, Peão e Bispo para em seguida realizar o Roque pequeno.
A melhor forma de desenvolvê-la é como o próprio Bobby Fischer jogava, avançando seus peões no centro após seu Rei estar em segurança. Essa também não é uma abertura competitiva, mas é muito recomendada para iniciantes por deixar seu Rei em segurança bem cedo na partida. Ela também pode ser usada pelas peças pretas como uma defesa.
O Ataque Índio do Rei é uma ótima abertura para quem cai com facilidade em armadilhas, pois cria uma fortaleza para seu Rei já nos primeiros movimentos.

Aberturas de xadrez: Estratégia da Rainha
Figura 04 - Jogo da Rainha
A Estratégia (Gambito) da Rainha que dá nome à popular série da Netflix faz parte de um tipo específico de aberturas chamadas "Gambitos". Nelas, o jogador sacrifica uma ou mais peças em troca de algum tipo de vantagem. No Gambito da Rainha sacrifica-se um Peão inicialmente em troca de colocar dois peões fortes no centro. Após esse movimento, o Peão inimigo pode ser capturado facilmente pelo Bispo.
A questão dos gambitos é que eles são apostas. Um jogador oferece material, e o adversário decide se aceita ou não. O Gambito da Rainha Aceito é uma ótima posição para as peças Brancas, pois após o peão adversário capturar em C4, é possível colocar um segundo peão no centro em E4, além de capturar. No entanto, jogadores mais experientes quase sempre irão responder com o Gambito da Rainha Recusado em E6, armando uma poderosa defesa.
O Gambito da Rainha aceito dá uma boa vantagem para as peças Brancas, mas o Gambito da Rainha Recusado é uma defesa sólida difícil de enfrentar.

Defesas do xadrez: Defesa Francesa
Figura 05 - Jogo Francês
As defesas seriam como as "Aberturas" para as peças Pretas, porém muitas dependem de como as peças Brancas irão atacar. Uma defesa simples é a Defesa Francesa, na qual as peças Brancas avançam com E4 e as peças Pretas respondem com um tímido E6 ao invés do tradicional E5. Na jogada seguinte, as peças Pretas lançam então D5 e criam uma forte cadeia de peões que protegem uns aos outros. Uma desvantagem é que o Bispo das casas brancas não têm muita utilidade nos primeiros estágios do jogo.
A Defesa Francesa é uma defesa simples, porém forte, que confia na cadeia de peões para defender o centro do tabuleiro.





Defesas do xadrez: Defesa Siciliana
Figura 06 A - Jogo Siciliano
A defesa Siciliana é muito popular e recomendada pelo seu potencial, porém sua grande quantidade de variações a torna um pouco complicada. Quando as peças Brancas abrem com E4, as peças Pretas respondem com algo que parece fora do normal com C5. No entanto, o Peão em C5 luta pelo quadrado de D5 no centro, assim como o Peão de E5 faria, mas com possibilidades bem diferentes para as outras peças. É uma defesa que exige muito estudo.
A defesa Siciliana luta pelo centro com um peão em C5, diferente do tradicional, o que leva para posições bem diferentes que exigem estudo.
Figura 06 B - Jogo Siciliano
Uma variante interessante para conhecer da Siciliana é o Dragão, que possui também a variante Dragão Acelerado. Ambas consistem em mover um peão em G6 de forma que e abra espaço para colocar o Bispo do lado do Rei em G7. Dessa maneira o Bispo pode atacar toda a diagonal do tabuleiro, praticamente "cuspindo fogo" em seus adversários.

As variantes do Dragão na defesa Siciliana criam um grande desafio para as peças Brancas que estavam no ataque.

Defesas do xadrez: Defesa Holandesa
Figura 07 - Jogo Holandês
A Defesa Holandesa é uma Abertura de Peão da Dama começando com os lances 1. d4 f5
As pretas imediatamente criam um desequilíbrio na posição e assumem o controle da importante casa e4.
Embora expor a “diagonal curta do Rei” movendo o peão-f tão cedo possa parecer uma violação dos Princípios de Abertura , o preto pode esperar buscar um ataque na ala do rei mais tarde no jogo com a ajuda deste peão. A defesa holandesa continua sendo uma opção popular para jogadores que querem jogar agressivamente.

© 2023: Gomes; Sinésio Raimundo. Última atualização: 15/05/2023

sábado, 19 de junho de 2021

X8 - Xeque Mate Pastor

Mate Pastor também chamado de xeque-pastor, é um tipo de xeque-mate básico efetuado pelas peças brancas durante a abertura, que segue a ideia de atacar o peão, que se encontra na casa f7 e que é defendido apenas pelo rei, de acordo com os seguintes lances para fazer o mate pastor.

Sequência do Mate do Pastor em notação algébrica: 
1. e4 e5
2. Dh5!? Cc6
3. Bc4 Cf6??
4. Dxf7#

© 2023: Gomes; Sinésio Raimundo. Última atualização: 15/05/2023

sábado, 12 de junho de 2021

X7 - Xeque Mate do Tonto

O Mate do Tonto é um xeque mate muito rápido que se pode dar partindo da posição inicial das peças sobre o tabuleiro. O nome deste xeque mate, por dedução, está no fato de que somente um “tonto” pode jogar e deixar-se dar mate desta forma.
Vejamos a sequencia de lances que chega ao Mate do Tonto:
1. e4 e5 
2. Dh5 Re7?? 
3. Dxe5++ 

Conforme podemos ver, a Dama branca, com toda a ajuda possível das negras, dá um xeque mate em apenas três lances! Na posição final, o Rei negro não tem escapatória, pois nenhuma peça ou peão pode capturar a Dama branca; nenhuma peça ou peão pode ocupar a casa “e6” colocando-se entre a Dama branca e o Rei negro não tem casa de fuga.
A conclusão óbvia, após examinar a sequencia de jogadas que conduz ao xeque mate, é que, desde o inicio da partida é imprescindível prestar atenção às possíveis respostas do adversário e seguir os princípios básicos de uma boa abertura.
© 2023: Gomes; Sinésio Raimundo. Última atualização: 15/05/2023

sábado, 5 de junho de 2021

X6 - Xeque Mate do Louco


Mate do Louco é o xeque-mate mais rápido possível do xadrez, sendo executado com o segundo lance das peças negras. É extremamente raro, já que para a sua ocorrência as brancas devem cometer erros incomuns, mesmo entre principiantes, ao fazer duas das piores jogadas de abertura possíveis.

Sequência do Mate do Louco em notação algébrica: 
1. f3 e5
2. g4?? Dh4# 

© 2023: Gomes; Sinésio Raimundo. Última atualização: 15/05/2023

sábado, 29 de maio de 2021

X5 - Como anotar partidas Xadrez

O TABULEIRO DE XADREZ
O tabuleiro de xadrez é um quadrado formado por 64 casas quadriculadas e de cores alternadas (entre clara e escura). Abaixo, é representado um tabuleiro de xadrez:
Conforme se nota, a primeira casa do lado esquerdo de cada jogador é de coloração escura. As casas são alfa-numeradas, de tal forma que a combinação da letra e do número fornece o nome da casa correspondente. Assim, observando a primeira casa do lado esquerdo e de coloração escura para as brancas, onde se encontra a Torre da Dama, essa casa tem o nome “a1”.

AS PEÇAS DE XADREZ
Acerca de cada uma das peças, as mesmas são descritas por sua inicial em maiúscula para efeitos de anotação. Porém, a língua usada pode diferir em se tratando de jogos internacionais, por exemplo. Neste caso, quase sempre se depara com a língua inglesa. Observe abaixo as iniciais usadas na notação no idioma português (Brasil) e no idioma inglês:
Torre.
Nas representações do método algébrico de anotar partidas é T ou R (sendo o primeiro, derivado do Português e o segundo, do Inglês);
Cavalo. Também varia em dois, pela mesma razão acima descrita (diferença de idiomas) sendo no Português C e no Inglês N;
Bispo. No sistema de notação algébrico é só um: o B;
Dama. Também varia, sendo no Inglês Q e no Português D;
Rei. Sua notação em Português é R e em Inglês é K.
Peão. Não possui nenhuma notação para fins de anotação de partida.
Para anotar partidas, segue-se as regras seguintes:
  1. Lance Normal: Anota-se a inicial da peça que se foi movida e em seguida a casa para onde a peça foi movida, lembrando que a coordenada da casa deve ser dada em letra minúscula. Sendo assim, o Cavalo do Rei que, no início, estava na casa “g1” e foi para “f3”, anotando por este sistema fica: “Cf3” (forma algébrica abreviada). Ainda se pode anotar também em Inglês, com “Nf3”. Outra forma, mais extensa de se anotar é “Cg1-f3” (forma algébrica completa). Do exposto, vimos que há duas formas de notação algébricas: a forma algébrica abreviada e a forma algébrica completa. Pela primeira, anota-se apenas a casa de chegada da peça, enquanto pela segunda, anota-se a casa de saída e de chegada da peça. Quando se move um peão, basta anotar qual a casa de chegada. Assim, o peão que estava em “e2” e se moveu para “e4”, anotando-se o lance fica “e4” e não “Pe4”;
  2. Lance de captura: Anota-se a inicial da peça que está capturando a peça do adversário. Depois anota-se um “x” (que é o sinal de captura da peça), e em seguida anota-se a casa onde estava a peça que foi capturada. Assim, “Bxf6” significa que o Bispo (B) capturou (x) uma peça que estava em “f6”. A captura de peões é feita da mesma forma, mas, se usa a letra minúscula da casa onde ele se encontrava. Assim, “gxf4” significa que o peão que estava em alguma casa da coluna “g” capturou alguma peça que se encontrava em “f4”;
  3. Lance de Promoção de Peão: Anota-se o lance de movimento do peão normalmente, acrescido de um sinal de igual (=) e da inicial da peça a que o peão foi promovido. Dessa forma, quando temos um peão branco na casa “c7” e ele vai se mover para se promover a Dama, por exemplo, segue-se a anotação da seguinte forma: “c8=D”;
  4. Lance de captura "en passant": Em primeiro lugar, anota-se o lance de captura normalmente, imaginando que o peão adversário houvesse movido apenas uma casa e, em seguida, anota-se as iniciais de en passant (e. p.). Para sinalizar de exemplo, imagine que o jogador das negra avance o peão de “d7” para a casa “d5”, ultrapassando a casa “d6”, atacada por um peão branco que esteja localizado em “e5”. O condutor das brancas toma o peão de “d5” en passant e vai para a casa “d6”, possível neste caso, anotando: “exd6 e.p.” Note Bem: Somente o peão pode capturar en passant, e a peça capturada por essa jogada sempre vai ser outro peão.
Tabela para anotação de partidas de Xadrez disponível em: 23_11_02 Anotação de partidas de Xadrez SRG.

© 2023: Gomes; Sinésio Raimundo. Última atualização: 15/05/2023

sábado, 22 de maio de 2021

X4 - Como Jogar Xadrez - Regras - 13 Primeiros Passos

Passo 1. Como arrumar o tabuleiro
Figura 1.1 - Como montar o
Tabuleiro de Xadrez
No começo da partida o tabuleiro é colocado de forma que cada jogador tem a casa branca (ou de cor clara) no canto inferior direito.
As peças são dispostas da mesma forma sempre. A segunda linha horizontal, ou fileira, é preenchida com peões. As colunas vão de a até h e as linhas/fileiras de 1 até 8, da esquerda para direita e de baixo para cima, respectivamente.
As torres ficam nos cantos, seguidas dos cavalos, bispos e finalmente a dama, que sempre fica na casa de sua cor (dama branca na casa branca, dama preta na casa preta). O rei fica na casa remanescente.
Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: R = rei, D = dama, T = torre, B = bispo, C = cavalo. Peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e4, d6, a5.
As peças brancas sempre fazem o primeiro movimento, no Tabuleiro!

Passo 2. Como as peças de xadrez se movem
Cada um dos 6 diferentes tipos de peças se move de forma diferente. As peças não podem mover-se através de outras peças (embora o cavalo possa saltar sobre outras peças) e nunca podem avançar para uma casa que tenha uma das suas próprias peças. No entanto, elas podem ser movidas para tomar o lugar de uma peça do oponente que é então capturada. As peças são geralmente movidas para:
  • posições onde podem capturar outras peças, movendo até suas casas e depois as removendo;
  • defender suas próprias peças em caso de captura;
  • controlar casas importantes na partida.
Passo 2.1. Como mover o Rei no Xadrez
Figura 2.1 - Movimento
do Rei no Xadre
z
O rei é a peça mais importante, mas também uma das mais fracas. O rei só pode andar uma casa em qualquer direção - para frente, para trás, para os lados e em diagonal. O rei nunca pode se colocar em xeque (posição onde pode ser capturado). Quando o rei está sendo ameaçado por outra peça, isso é conhecido como "xeque".
No diagrama o rei preto só pode ir para cima, pois indo para a esquerda ou em diagonal estará sob ataque da torre branca. Quando estudarmos os movimentos especiais veremos que existe uma situação em que o rei pode andar 2 casas.
  1. O rei é uma peça poderosa, procure usá-lo.

Passo 2.2. Como mover a Dama no Xadrez
Figura 2.2 - Movimento
do Dama no Xadrez
A dama é a peça mais poderosa. Ela pode se mover em qualquer linha reta - para frente, para trás, para os lados ou em diagonal - contanto que não se mova através de nenhuma de suas próprias peças. E, assim como todas as outras peças, se a dama captura a peça do oponente o movimento termina. 
  1. Procure colocar sua dama em uma posição central, pois nesta área de tabuleiro a sua ação é muito maior. Mas tenha sempre em mente que esta circunstancia, em geral, somente será possível quando se tenha trocado as peças menores (bispos e cavalos).
  2. Na abertura pode ser bom fazer uma jogada com a dama para completar o desenvolvimento e, também, ligar as torres entre si. Mas lembre-se: é muito ruim mover a dama várias vezes durante a abertura.
Passo 2.3. Como mover a Torre no Xadrez
Figura 2.3 - Movimento
do Torre no Xadrez
As torres podem se mover o quanto elas quiserem, mas somente para cima, para baixo e para os lados. As torres são peças particularmente fortes quando estão se protegendo e trabalhando juntas!
  1. As torres necessitam de colunas abertas para maximizar sua eficiência.
  2. Conseguir colocar uma torre na sétima fila pode ser uma grande vantagem.
  3. Duas torres ligadas na sétima ou na oitava fila podem proporcionar um efeito devastador no campo do adversário.
  4. Procura colocar suas torres por trás de seus peões passados.
  5. As torres são peças de movimentos lentos, desta forma a sua eficácia será maior no final da partida quando existem mais espaços abertos. 
Passo 2.4. Como mover o Bispo no Xadrez
Figura 2.4 - Movimento
do Bispo no Xadrez
O bispo pode se mover o quanto quiser, mas somente nas diagonais. Cada bispo começa na casa de uma cor (clara ou escura) e deve sempre permanecer nesta cor. Bispos funcionam bem em conjunto pois um compensa a fraqueza do outro.
  1. Os bispos jogam melhor em posições abertas.
  2. Procure colocar os bispos fora das "cadeias" de seus próprios peões.
  3. O par de bispos, em uma posição aberta, é uma vantagem notável.
  4. Procure colocar seus peões nas casas de cores diferentes das dominadas por seu bispo.
  5. Não se deve trocar um bispo por um cavalo, a menos que se consiga uma clara vantagem com a troca.
  6. Cuidado para que seus bispos não fiquem bloqueados por seus próprios peões.
  7. Antes de capturar um peão com um bispo, tenha certeza de que, posteriormente, poderá retirá-lo com segurança.
Passo 2.5. Como mover o Cavalo no Xadrez
Figura 2.5 - Movimento
do Cavalo no Xadrez
Os cavalos se movem de forma diferente das outras peças - andando duas casas em uma direção e então se movendo mais uma casa em um ângulo de 90 graus, ou no formato da letra "L". Cavalos são as únicas peças que podem se mover sobre outras peças.
  1. Os cavalos são mais fortes do que os bispos em posições fechadas ou estáticas.
  2. Os cavalos são peças de curto alcance, desta forma devemos evitar colocá-los nas bordas (nas laterais) do tabuleiro.
  3. Os cavalos trabalham melhor com a dama do que os bispos.
  4. O cavalo é a melhor peça para bloquear o avanço de um peão.
  5. Criar “posições avançadas” para os cavalos significa ter casas no campo inimigo de onde não possam ser desalojadas.
  6. Um cavalo que defende outro pode ser uma sobrecarga para cada um dos dois.
Passo 2.6. Como mover o Peão no Xadrez
Figura 2.6 - Movimento
do Cavalo no Xadrez
Peões são incomuns porque eles se movem e capturam de formas diferentes. Eles andam para frente, mas só capturam na diagonal. Peões só podem se mover uma casa por vez, exceto em seus primeiros movimentos, quando podem andar por duas casas. Os peões só podem capturar nas casas diagonais em frente a eles. Nunca podem capturar para trás. Se houver uma peça imediatamente em frente ao peão, ele não pode se mover ou capturar aquela peça.
  1. Cuidado ao mover os peões, pois são as únicas peças que não podem retroceder.
  2. Se tiveres duvidas com que peão capturar, normalmente, o melhor é capturar em direção ao centro do tabuleiro.
Passo 3. Descubra as regras especiais do Xadrez
Há algumas regras especiais no xadrez que a princípio não parecem ser lógicas. Elas foram criadas para tornar o xadrez mais divertido e interessante.
Passo 3.1. Como promover um Peão no Xadrez
Figura 3.1 A - Promoção do
Peão
 no Xadrez
Peões têm outra habilidade especial que é quando um peão chega ao outro lado do tabuleiro ele pode se transformar em qualquer outra peça, isso se chama promoção. Um peão pode ser promovido para qualquer outra peça, exceto REI.
Figura 3.1 B - Promoção
do Peão
 no Xadrez
Um erro comum é achar que peões só podem ser promovidos a peças que já foram capturadas. Isto NÃO é verdade. Um peão geralmente é promovido a dama. Somente peões podem ser promovidos.
Quando o peão é promovido e deve escolher tornar-se uma dama, torre, bispo ou cavalo, sendo que normalmente ele escolhe tornar-se uma dama, por ser a peça mais poderosa.
Passo 3.2. Sub promoção um Peão
Sub promoção é quando o jogador que promove um peão o transforma em qualquer peça que não seja uma dama. Isso geralmente é feito para evita r um afogamento ou para dar xeque-mate no rei com um cavalo.

Passo 3.3. Como fazer o "en passant" no Xadrez
Figura 3.3 A - "En Passant" do
Peão
 no Xadrez
A última regra sobre peões é chamada de "en passant", que é o termo francês para "na passagem". Se um peão se move para duas casas em seu primeiro lance, e fazendo isso para ao lado de um peão adversário, efetivamente ultrapassado a habilidade do peão adversário em capturá-lo, este outro peão tem a opção de capturá-lo assim que ele passar.
Figura 3.3 B - "En Passant" do
Peão
 no Xadrez
Este lance especial deve ser feito imediatamente após o primeiro peão ter passado, caso contrário a opção de capturá-lo não é mais possível.

Na posição do figura 3.2 A o peão branco está na 5ª fila e o peão preto avança duas casas “passando ao seu lado”.
Figura 3.3 C - "En Passant" do
Peão
 no Xadrez

Para capturar o peão preto, o peão branco deve ocupar a casa por onde “passou” o peão preto, conforme figura 3.2 B.

A figura 3.2 C mostra essa é a posição após a captura do peão.
Condições para capturar “en passant”: O seu peão deve estar na 5ª fila; O peão adversário deve avançar duas casas passando ao seu lado; Somente no lance imediatamente após o avanço do peão adversário.


Passo 3.4. Como fazer o roque no Xadrez
Figura 3.4 A - Roque do
Rei
 no Xadrez - antes.
Uma outra regra especial é chamada roque. Este lance permite que você faça duas coisas importantes em um único lance: levar o seu rei para um lugar seguro, idealmente e tirar sua torre do canto colocando-a em jogo. Na vez de um jogador ele pode mover seu rei duas casas para um lado e depois mover a torre do canto desse lado para que fique bem do lado do rei no lado oposto. Veja o exemplo na figura 3.3. No entanto, para fazer o roque, as seguintes condições devem ser atendidas:
  • deve ser o primeiro lance desse rei
  • deve ser o primeiro lance dessa torre
  • não pode haver nenhuma peça entre o rei e a torre para este lance
  • o rei não pode ficar em xeque ou passar por um xeque
Figura 3.4 B - Roque do
Rei
 no Xadrez - depois
.



Note que quando você roca, em uma das direções, , onde estava a dama, o rei fica mais longe do canto do tabuleiro. Esse é chamado de roque na ala da dama ou roque longo. 

Rocar para o outro lado, chama-se roque na ala da rei,  ou roque curto. Independentemente de qual lado, o rei sempre se move apenas duas casas quando é feito o roque.

Passo 4. Primeiro lance e Captura de peças no Xadrez
Figura 4 - Exemplos de
captura
 no Xadrez.
O jogador com as peças brancas sempre move primeiro. Desta forma, os jogadores geralmente decidem quem vai começar com as brancas pela sorte, com um cara ou coroa ou um com um jogador tentando adivinhar a cor da peça escondida na mão do outro jogador. As brancas fazem um lance, seguido das pretas, e assim sucessivamente até o fim da partida. Poder começar a partida é uma pequena vantagem que dá às brancas uma oportunidade de atacar logo no início.
Capturar uma peça é tomá-la do adversário. Com exceção do peão todas as peças efetuam uma captura fazendo seu movimento próprio e ocupando a casa que era ocupada por uma peça adversária. O peão efetua a captura em diagonal ocupando a próxima casa à direita ou à esquerda.

Passo 5. Reveja as regras de como ganhar uma partida de Xadrez
Há dois modos de terminar uma partida de xadrez: por xeque-mate, ou com um empate.
Passo 5.1. Xeque
Figura 5.1 - Rei branco sob ataque
da torre preta - xeque.
O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao rei adversário. Isso acontece quando o rei é colocado em xeque e não pode sair do xeque.
Existem apenas três maneiras que um rei pode sair do xeque:
  • capturar a peça que está ameaçando o rei.
  • bloquear o xeque com outra peça;
  • sair do caminho, embora ele não possa rocar!
Se um rei não pode escapar do xeque-mate, então a partida acaba. Normalmente o rei não é capturado ou removido do tabuleiro, a partida simplesmente termina.
Figura 5.2 - Rei branco sob ataque
da torre preta - xeque mate.
No exemplo da figura 5, o rei branco está sob ataque (xeque) da torre preta. O que o lado branco pode fazer?
  • O rei pode ir para uma casa não atacada; 
  • A dama pode capturar a torre;
  • A Dama pode ficar na frente da torre.
Passo 5.2. Xeque mate
Nesse exemplo da figura 5.2, a torre ataca o rei branco e esse não pode ir para cima, pois essa casa está sob o ataque do bispo. Também nenhuma peça pode capturar a torre ou ficar na frente da torre. Esse é um exemplo de “mate” ou “xeque mate”, e as pretas ganharam o jogo.

Passo 6. Como empatar uma partida
Ocasionalmente as partidas de xadrez não terminam com um vencedor, mas em empate. Há 5 motivos para um jogo de xadrez terminar em empate: 
  1. Os jogadores podem simplesmente concordar em empatar e parar de jogar;
  2. Não há peças suficientes no tabuleiro para forçar um xeque-mate, como exemplo: um rei e um bispo contra um rei.
  3. Figura 6.1 - Rei preto
    afogado - Empate.
    Um jogador declara um empate se exatamente a mesma posição é repetida três vezes (não necessariamente por três vezes consecutivas).
  4. Cinquenta lances consecutivos foram jogados sem qualquer jogador mover um peão ou capturar uma peça.
  5. A partida é declarada empatada por afogamento.
A posição atinge afogamento quando é a vez de um jogador fazer o lance, mas o rei NÃO está em xeque e mesmo assim não há outro lance permitido.
Passo 6.1. Afogamento no Xadrez
Conforme figura 6.1, com o lance do peão branco capturando a peça d7, o rei preto não está ameaçado e não pode se mover.

COMO JOGAR UMA PARDIDA DE XADREZ 

Passo 7. Controle de Tempo
Figura 7 - Controle de tempo
numa Partida de Xadrez
.
Antes de começar a jogar, é importante decidir quanto tempo cada jogador terá para jogar toda a partida e se haverá incremento de tempo por lance (acréscimo). Se um jogador ficar sem tempo antes de fazer seu lance, ele automaticamente perde a partida.
Os controles de tempo são definidos no formato "X|Y". O primeiro número se refere aos minutos, enquanto o segundo número se refere aos segundos de incremento por lance que são adicionados ao relógio para cada lance jogado. Para uma partida rápida o "controle de tempo" 5|5 se refere a uma partida em que cada jogador recebe cinco minutos e ganha um incremento de cinco segundos por lance.
Quando se usa o relógio tradicional, geralmente usamos o "controle de tempo" 10|0. 

Passo 8 - Lances
Figura 8 - Inicio de uma Partida de Xadrez.
O jogador com as peças brancas sempre faz o primeiro lance. Depois disso, os jogadores fazem os lances de forma alternada até o final da partida. Você pode mover suas peças para qualquer casa que esteja desocupada ou ocupada por uma peça do oponente. Quando você move uma peça para uma casa ocupada, você captura a peça do adversário e a remove do tabuleiro.

Passo 9 - Fim da Partida
Cada partida de xadrez termina com um desses três resultados: vitória das Brancas, vitória das Pretas ou empate.
Existem 3 maneiras comuns de ganhar uma partida de xadrez.
  1. Xeque-mate. O rei do seu oponente não tem para onde fugir.
  2. Abandono. Seu oponente resolve abandonar a partida.
  3. Tempo. Seu oponente fica sem tempo.
O principal objetivo do xadrez é dar xeque-mate em seu oponente. O xeque-mate ocorre quando um rei é colocado em xeque e não tem lances legais para escapar. Quando isso acontece, a partida termina imediatamente e o jogador que deu o xeque-mate vence.
“Quando o jogo de xadrez termina, o peão e o rei vão para a mesma caixa…” Provérbio Chinês

Passo 10. Estude estratégias básicas de Xadrez
Há quatro coisas simples que todo enxadrista deve saber:
Passo 10.1 - Proteja seu Rei
Figura 10.1 - Roque para
proteção do Rei
 no Xadrez
Leve seu rei ao canto do tabuleiro onde ele geralmente está a salvo. Não desista do roque. Você deve fazer o roque o mais rápido possível. Lembre-se, não importa quão perto você está de dar xeque-mate no seu oponente se o seu rei levar um xeque-mate primeiro!
Passo 10.2 - Não entregue peças
Não perca as suas peças descuidadamente! Cada peça é valiosa e você não conseguirá ganhar sem ter peças para dar xeque-mate. Existe um sistema simples que a maioria dos jogadores usam para estimar o valor relativo de cada peça do xadrez. Qual o valor das peças de xadrez?
Um peão vale 1, Um cavalo vale 3, Um bispo vale 3, Uma torre vale 5, Uma dama vale 9 e O rei é infinitamente valioso.
No final da partida esses pontos não significam nada - é só um sistema simples que você pode usar para tomar decisões enquanto joga, ajudando você a saber quando capturar, trocar ou fazer outros lances.
Passo 10.3 - Controle o centro do tabuleiro
Figura 10.3 - Controle do centro
do tabuleiro
 no Xadrez
Você deve tentar controlar o centro com suas peças e peões, Mais especificamente as casas D4,D5,E4,E5. Se você controla o centro terá mais espaço para mover as suas peças e será mais difícil para seu oponente encontrar boas casas para as peças dele. No exemplo acima as brancas fazem bons lances para controlar o centro, enquanto as pretas fazem lances ruins.
Passo 10.4 - Use todas as suas peças de xadrez
No exemplo acima, as brancas tinham todas as suas peças em jogo! Suas peças não fazem nada de bom quando estão paradas na primeira fileira. Procure desenvolver todas as suas peças para que você tenha mais material para usar quando atacar o rei. O uso de apenas uma ou duas peças não vai funcionar contra um bom adversário.

Passo 11 - Conceitos da Abertura
O desenvolvimento da ABERTURA deve obedecer a quatro princípios básicos em duas etapas distintas:
11.1 - Antes do Roque
Figura11 - Inicio de uma Partida de
Xadrez: Brancas: e2 - e4,
Para controle do centro do tabuleiro, convém jogar e2-e4 com as peças Brancas e e7-e5 com as peças Pretas. 
Convém ao principiante iniciar a partida sempre com o Peão do Rei, pois conduz a partidas de mais fácil entendimento.
 Deve-se desenvolver os Cavalos e Bispos, preferencialmente nesta ordem.

11.2 - Roque
Prepare e execute o ROQUE nos 10 primeiros lances

11.3 - Depois do Roque
  1.    Controle do Centro do Tabuleiro
  2.    Desenvolvimento de peças
  3.    Abertura de linhas
  4.    Mobilidade e Harmonia entre as peças
É um erro comum no principiante iniciar ataques com o próprio Rei na coluna central do tabuleiro. O Rei fica exposto a contra-ataques e na maioria das vezes leva xeque-mate em poucos lances. Daí vem a importância de realizar o roque o quanto antes possível.

Passo 12 - Táticas
Figura 12.1 - Cravada relativa e absoluta.
Agora que você está familiarizado com os conceitos estratégicos mais importantes do xadrez, é hora de aprender a usar a tática para vencer as partidas. Uma tática é uma manobra que um jogador pode fazer para aproveitar uma oportunidade imediata, como ganhar material ou dar xeque-mate. Aqui estão as táticas mais comuns no xadrez:
Passo 12.1 - Cravadas
As cravadas acontecem quando uma peça ataca uma peça do oponente alinhada com outra peça de maior valor. A peça atacada fica então "cravada" no tabuleiro, já que movê-la faria com que o jogador atacado sofresse uma perda significativa. Pode-se distinguir dois tipos de cravada: relativa e absoluta.
A cravada relativa ocorre se, atrás da peça cravada, encontra-se uma peça de maior valor, mas que não é o rei. Neste caso, a peça cravada normalmente não deve ser movida, sob o risco de perda material, neste caso provocada pelo bispo preto. 
Figura 12.3 - Espeto provocado
 pela Dama branca.
A cravada absoluta se produz quando, atrás da peça imobilizada, encontra-se o rei do seu próprio lado, neste caso provocada pelo bispo branco.

Passo 12.2 - Espetos
Espetos são corno as cravadas, mas ao contrário. Eles acontecem quando uma peça ataca uma peça mais valiosa que está alinhada com uma peça de menor valor. A peça mais valiosa deve mover-se e permitir que a captura da peça atrás dela.
Para usar o espeto, você ataca a coluna ou a diagonal onde as peças do oponente estão alinhadas. Em um espeto, a peça mais valiosa é atacada primeiro, então ela deve se mover e abrir caminho para que você capture a peça menos valiosa que está atrás dela.
O espeto pode ser uma arma poderosa que o deixará muito perto de ganhar uma partida. A principal forma de tirar proveito de um espeto é usá-lo para ganhar material.
Passo 12.3 - Garfos 
Os garfos acontecem quando uma única peça ataca duas ou mais peças simultaneamente, sem que pelo menos uma delas possa escapar. Os cavalos são especial mente úteis para dar um garfo pela forma única como se movem.
Figura 12.3 - Garfo provocado
 pelo Cavalo branco.
Na figura 11.3 é mostrada uma típica jogada do Garfo, sendo ela feita por um Cavalo branco, nessa jogada, a única peça que dá apoio ao Cavalo é o Bispo, sendo apoiado apenas pelo bispo, as pretas terão que escolher entre sua torre do Rei ou a Dama ou do peão, pois o cavalo irá capturar uma delas na próxima jogada.

Passo 12.4 - Ataque Descoberto 
Um ataque descoberto acontece quando um jogador move uma peça que revela um ataque de uma outra peça. Se a peça descoberta atacar o rei inimigo, chame-se ataque descoberto.
No caso da figura 11.4, movendo o Cavalo a c6, ocorre o xeque a descoberto da dama branca e as pretas não podem capturá-lo, uma vez que devem proteger seu rei. As brancas tomam a dama das pretas.
Figura 12.4 - Ataque Descoberto

Passo 13. Pratique jogando muitas partidas
Na realização de qualquer jogada, o jogador deve atender a duas perguntas fundamentais:
  1. Qual a intenção do adversário com seu ultimo lance?
  2. Qual finalidade tem a jogada que pretendo realizar?
Na fase da abertura do jogo, além dessas perguntas o jogador deve atender, afirmativamente, a outras duas:
  1. O lance atende ao desenvolvimento?
  2. O lance tem ação no centro?
A coisa mais importante que você pode fazer para melhorar no xadrez é jogando muito! Não importa se você joga em casa com amigos ou família, ou se joga online, você tem que jogar bastante para melhorar. Hoje em dia é muito fácil encontrar partidas de xadrez online!

Guia de de dicas para iniciantes em Xadrez disponível em: 23_11_01 Guia pra iniciantes Chess.

© 2023: Gomes; Sinésio Raimundo. Última atualização: 15/05/2023

sábado, 15 de maio de 2021

XH3 - Califas jogando Xadrez

A fazer estudos de xadrez, os mais antigos conhecidos, fui pesquisar em meus pergaminhos e acabei encontrando uma surpreendente raridade. Trata-se da mais antiga partida de xadrez que se conhece, foi jogada no século X, há mais de 1000 anos, entre califas de Bagdá
Figura 01 - Partida entre califas de Bagdá:
Al-Nuktabi X Al-Suli.

Para podermos apreciar esta pérola, será necessário recuar no tempo e aprender as regras daquele xadrez que, para nossa alegria, era praticamente igual ao jogado nos dias de hoje. As diferenças se limitam aos movimentos de algumas peças.
Alferza: O alferza ocupa a posição da dama (para efeitos práticos, será representado pela letra “Q” – Queen) na notação PGN. Move-se uma única casa sempre em diagonal (para frente ou para trás).
Alfil: O alfil ocupa a posição do bispo (para efeitos práticos, será representado pela letra “B” – Bishop) na notação PGN. Move-se sempre duas casas em diagonal (para frente ou para trás) saltando peças, se necessário. Não pode capturar uma peça adjacente, por exemplo, apenas às que estiverem a duas casas de distância em diagonal.
Peão: Assim como os peões modernos, movem-se uma casa para frente e capturam em diagonal. Ainda não possuiam o privilégio do duplo passo no primeiro lance. Promovem para alferza.
As demais peças (Cavalos, Reis e Torres) movem-se da mesma maneira que as peças atuais. Não existem ainda, contudo, os movimentos especiais do roque e en passant.

Sabendo disso, podemos agora apreciar a mais antiga partida de xadrez que se conhece:
Brancas: Califa Al-Nuktabi
Pretas: Al-Suli
Data: Sec. X
Local: Bagdá
1.g3 g6 2.g4 f6 3.e3 e6 4.Ne2 d6 5.Rg1 c6 6.f3 b6 7.f4 a6 8.f5 gxf5 9.gxf5 exf5 10.Bh3 Ne7 11.Rf1 Rg8 12.Ng3 Rg5 13.Bxf5 h6 14.Bh3 Nd7 15.d3 d5 16.c3 Qc7 17.b3 Ra7 18.c4 Bd6 19.Nc3 Be6 20.cxd5 cxd5 21.d4 Bf8 22.Rf2 Qd6 23.b4  Rc7 24.Kd2 b5 25.Ba3 Nb6 26.Bc5 Nc6 27.a3 Kf7 28.Qc2 Bc4 29.Raf1 Rg6 30.Nh5 Ke8 31.Nxf6+ Kd8 32.Nfxd5 Rb7 33.Rxf8+ Kd7 34.Bf5+ Ke6 35.Nf4#  1-0
Brancas ganham.

Fonte: “O Xadrez na Idade Média”, Luiz Jean Lauand. 

© 2023: Gomes; Sinésio Raimundo. Última atualização: 15/05/2023

sábado, 8 de maio de 2021

XH2 - A história do Xadrez

Academia de Xadrez - Onde os Reis se encontram
Figura 01 - pintura mural na câmara
mortuária de Mera, em Sakarah.
Antes de falarmos sobre como se joga o xadrez, as peças, as regras, tudo o que envolve este nobre jogo, primeiro temos que saber a sua origem.
Após várias pesquisas realizadas na internet, em livros e artigos publicados, a origem do xadrez é certamente o maior mistério que existe no mundo. Atribui tanto a origem do xadrez ao Rei Salomão quanto aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Mas outras pessoas também atribuem a origem do xadrez aos Egípcios.
O documento mais antigo, sobre o jogo de xadrez, é provavelmente a pintura mural na câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé - Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos a.C.
Figura 02 - Peças Chaturanga.

Segundo alguns historiadores, que se dedicaram ao assunto, parece que seu berço foi a Índia, aonde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de um antiguíssimo jogo hindu que é conhecido por "Chaturanga", isto é, 4 lados,
 cujas peças eram os infantes, os cavaleiros, os elefantes e os carros e jogava-se entre 4 jogadores que, com a ajuda dos dados, movimentando as peças sobre um tabuleiro verde e vermelho com 64 casas até conseguirem matar o rei inimigo ou derrotar o exército do mesmo.
Daí teria passado à Pérsia aonde foi buscar o mundo islâmico, que por sua vez o transmitira à Europa por duas vias diferentes: Segundo uns, pela invasão muçulmana da Península Ibérica, e segundo outros, durante seu confronto Ocidente-Oriente quando da Primeira Cruzada.
Figura 03 - Partida entre califas de Bagdá
O registro da mais antiga partida de xadrez que se conhece, foi jogada no século X, há mais de 1000 anos, entre califas de Bagdá.
No Brasil, existe desde 1808, quando D. João VI ofereceu a Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro, um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre a matéria, de autoria de Lucena.
O Escritor e Jornalista Machado de Assis (1839-1908) foi um grande entusiasta do xadrez. A conhecida estratégia “Defesa Rio de Janeiro”, criada pelo seu colega enxadrista, João Caldas Viana Neto foi consagrada internacionalmente por um dos grandes enxadristas da história, Emmanuel Lasker, campeão mundial durante 27 anos seguidos. Sobre o jogo, em crônica de 1896, Machado de Assis escreveu: “Tudo pode ser, contanto que me salvem o xadrez”.
Figura 04 - Machado de Assis e seu Tabuleiro de
Xadrez de madeira entalhada.

Tal como é jogado atualmente, o xadrez , não há dúvida, é Medieval em seu caráter. Semelha uma guerra convencional e um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Já foi chamado de Jogo dos Reis e hoje é o Rei dos Jogos. Os peões, pode-se dizer, são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto explanatórios, enquanto as torres ( castelos), representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens titulados desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço ao ponto de já ter sido definido como "a ginástica do espírito".
Durante muito tempo se pensou fosse o xadrez um passatempo somente para as classes privilegiadas, mas agora o jogo é defendido por educadores e filósofos como sendo um excelente exercício para qualquer cabeça. É na verdade difícil jogar bem xadrez, mas é também verdadeiramente fácil aprender os elementos constitutivos do jogo. E quando estes tiverem sido aprendidos, sua prática propiciará mais deleite e satisfação em relação a qualquer jogo conhecido pelo homem.

© 2023: Gomes; Sinésio Raimundo. Última atualização: 15/05/2023

sábado, 1 de maio de 2021

XH1 - História da Chaturanga

Xadrez é um jogo antigo associado a varias histórias.
A primeira história é passada na Índia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana, e o único filho do poderoso rajá foi morto em uma sangrenta batalha. O rajá entrou em depressão.
Um brâmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi até o rei e lhe apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, além de diversas peças que representavam fielmente as tropas do seu exército, a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. Sendo um único tabuleiro com peças o responsável por tirar a tristeza do rajá. Como recompensa, o brâmane foi agraciado com a oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava que não fosse merecedor de tal proposta, mediante insistência do rajá, ele fez um simples pedido. O brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. 

O rajá chegou a achar graça, diante da aparente tolice cometida pelo inventor, e mandou chamar os algebristas mais hábeis da corte e ordenou que fossem feitos os cálculos e levantada a quantia de grãos de trigo necessária para o pagamento. "Nada mais que um saco" – pensou o rei.

Teria Sessa cometido, realmente, uma imensa tolice? Quantos grãos de trigo caberiam à tal recompensa? Acompanhe o raciocínio:
  • 1 grão na primeira casa
  • 2 grãos na segunda casa
  • 4 grãos na terceira casa (2x2)
  • 8 grãos na quarta casa (2x2x2)
  • 16 grãos na quinta casa (2x2x2x2)...
Seguindo tal raciocínio até completarmos as 64 casas do tabuleiro, encontraremos o resultado. Já impaciente pela demora dos calculistas, o rei finalmente recebeu a resposta:
  • “De acordo com o pedido, e apesar de toda a sua riqueza, não será possível oferecer ao inventor tal quantidade de trigo! Aliás, nem em todos os celeiros da Terra será possível buscar essa quantidade!”
E, continuando, o calculista logo concluiu:
  • “Os grãos de trigo necessários são exatamente 18.446.744.073.709.551.615”.
Dezoito quintilhões, quatrocentos e quarenta e seis quatrilhões, setecentos e quarenta e quatro trilhões, setenta e três bilhões, setecentos e nove milhões, quinhentos e cinquenta e um mil, seiscentos e quinze!

Após fazerem vários cálculos de quanto trigo eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessário toda a safra do reino por incríveis dois mil anos.
Impossibilitado, pela primeira vez, de cumprir uma promessa, e impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir.
Na verdade, o que o brâmane apresentou para o rajá não foi o jogo de xadrez, foi a chaturanga, uma das principais variantes do jogo de xadrez moderno.
Chaturaj (Chaturanga) é o variante talvez mais antigo, para quatro jogadores, o "Bispo" do xadrez é substituida pelo GAJA (Elefante), a "Rainha" pelo MANTRI (Conselheiro) e a "Torre" por RATHA (Carruagem ou Biga de Combate), o "Rei" é o RAJÁ, o Cavalo é a cavalaria mesmo (ASHVA) e o "Peão" é a Infantaria é BHATA.
Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histórias sobre a origem do Xadrez, é que Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas táticas de guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter tática nas suas batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem precisão alguma na maioria das vezes).
Entretanto, cada peça do tabuleiro representava uma parte do seu exército, e assim foi, até que Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A partir de então, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais.
É sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez começou a ter mudanças visíveis em relação ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse período que diversas peças ganharam movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peças tendo como origem a Chaturanga.
O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque. Os peões somente podiam ser promovidos a vizir, que era a peça mais fraca, depois do peão, em razão da sua limitada mobilidade.
As regras do Xadrez que conhecemos hoje começaram a ser feitas em 1475, só não se sabe ao certo onde ocorreu esse início. Alguns historiadores divergem entre Espanha e Itália.
Foi neste período que os peões ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia, que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros peões en passant. Nessa época também foram definidos os novos movimentos dos bispos e da rainha e, o mais importante, a rainha tornou-se a peça mais importante do jogo. Os movimento das demais peças, juntamente com o resto das regras que englobam todo o Xadrez, só foram formalmente modificadas no meio do século XIX, e tais regras ainda se mantêm até hoje.

© 2023: Gomes; Sinésio Raimundo. Última atualização: 15/05/2023