quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Personagens do folclore brasileiro I

A palavra Folclore significa conjunto das tradições, conhecimento ou crenças populares expressas em provérbios, contos ou canções. Folclore é tudo que simboliza os hábitos do povo, que foram conservados através do tempo, como conhecimento passado de geração em geração, por meio de lendas, canções, mitos, hábitos (incluindo comidas e festas) , utensílios, brincadeiras, enfeites.



1.01 Boi Bumbá: Conta-se a lenda que grávida, Mãe Catirina desejava comer a língua do boi mais bonito da fazenda onde vivia, o que leva seu marido, o peão Pai Francisco, a matar o animal de estimação de seu patrão. O homem é descoberto e preso. Para salvar o boi, o amo manda chamar um médico e um padre, que acabam conseguindo ressuscitar o animal. Pai Francisco é perdoado e todos iniciam uma grande festa.

1.02 Boitatá : O Boitatá é o gênio que protege as campinas e sempre castiga os que põem fogo no mato. Quase sempre ele aparece sob a forma de uma cobra muito grande, com dois olhos enormes, que parecem faróis. Às vezes, surge também com a aparência de um boi. Na Amazônia, ela é conhecida por muitos nomes diferentes: Boiúna, Cobra Grande, Cobra Norato.

1.03 Mula sem cabeça : A Mula sem Cabeça é uma das principais lendas do folclore brasileiro. A lenda diz que toda mulher que tivesse pensamentos ou relações amorosas com um padre se tornaria uma mula-sem-cabeça. Esse monstro possuía a forma de uma mula marrom ou preta, sem a cabeça, soltando fogo na região de onde seria esse membro. Além disso, a mula-sem-cabeça tinha cascos de aço ou prata e um relincho que poderia ser ouvido a muitos metros de distância.

1.04 Negrinho do Pastoreio: Esta lenda vem do sul do Brasil, de origem meio africana e meio cristã.Conta a lenda que havia um menino negro que trabalhava para um senhor muito rico e malvado que não gostava de negros e nem de peões.O menino era maltratado pelo patrão toda vez que fazia algo de errado, uma das vezes, foi por ter perdido um de seus cavalos. O patrão malvado acabou amarrando o menino em cima de um formigueiro, o mesmo ficou todo machucado. No outro dia o patrão foi vê-lo e para sua surpresa o menino estava com a pele lisa, sem nenhuma marca. Ao seu lado estava Nossa Senhora, e vários cavalos. O patrão arrependido do que havia feito pediu perdão, mas, o Negrinho do Pastoreio, nada respondeu, beijou a mão da Santa, subiu em um dos cavalos e partiu levando os demais baios.

1.05 Vitória Régia: Numa noite linda uma jovem índia se encantou com o brilho da lua que refletia no lago. De tão fascinada que ficou com aquela luz mágica, atirou-se nas águas e desapareceu para sempre. A lua se comoveu com a admiração da índia e a transformou numa linda flor, a Vitória Régia, que flutua nas superfícies das águas de alguns rios da Amazônia. Essa é uma flor noturna, abre ao entardecer e se fecha com o raiar do sol.



1.06 Bicho Papão: É o primeiro mito que uma criança aprende através de canções de ninar. É um mito fictício trazido pelos portugueses, e é usado para meter medo nas crianças e fazer com que sejam mais obedientes. Em João Pessoa, na Paraíba, todos já ouviram falar de um fantasma que assusta os pequeninos e tem o nome de Mingusoto, cuja principal função era disciplinar, pelo medo, as crianças rebeldes e relutantes em dormir cedo.



1.07 Mapinguari : Outra lenda de origem indígena é a do Mapinguari. É conhecida no Norte, nos estados do Amazonas, Pará e Acre como um gigantesco bicho-preguiça de 2 metros de altura que vive nas matas.O Mapinguari é outro protetor da mata, inimigos dos caçadores predadores os quais mata e devora apenas a cabeça. Seu corpo é coberto de pelos em camada espessa que o torna vulnerável até mesmo às balas. No entanto, é vulnerável no umbigo.

1.08 Jurupari : Presente em várias lendas amazônicas, o Jurupari aparece às vezes como herói (Filho do Sol) e em outras como monstro (Filho do Trovão). É mais conhecido como um espírito indígena que entra no sonho das pessoas ou provoca pesadelos, segurando o pescoço das pessoas pra que elas não soltem qualquer grito de medo. Possui o dom de comunicar-se com qualquer ser da natureza e que pertence a mítica tribo do Sol criada por Deusas da fauna e flora e abençoados por Tupã o Deus dos raios.

1.09 O Homem do Saco: É relatado como um ser monstruoso com garras pontiagudas de gavião, dentes iguais aos de um vampiro e orelhas de morcego.A figura assusta os pequeninos porque fala de um homem que aparece do nada oferecendo brinquedos, doces, presentes ou dinheiro para levar as crianças.Dizem que ela as captura e coloca dentro de um saco, levando-a para seu esconderijo para alimentar-se.A lenda diz que o Homem do Saco sofre de uma doença rara que faz crescer suas orelhas e pra aliviar as dores, precisa se alimentar do fígado de uma criança.


1.10 Dama de Branco : Uma mulher vestida de branco é a assombração que aparece às pessoas no Mato Grosso. O local é o Rio das Garças e os garimpeiros falam de uma linda Dama de Branco que surge à noite, passeando pelas estradas até desaparecer em uma curva. Sua presença, dizem, é o sinal de que alguma grande personalidade vai morrer.



1.11 Lobisomem: A lenda do lobisomem é muito conhecida no folclore brasileiro, sendo que algumas pessoas, especialmente aquelas mais velhas e que moram nas regiões rurais, de fato crêem na existência do monstro. A figura do lobisomem é de um monstro que mistura formas humanas e de lobo. Segunda a lenda, quando uma mulher tem 7 filhas e o oitavo filho é homem, esse último filho será um Lobisomem. Quando nasce, a criança é pálida, magra e possui as orelhas um pouco compridas. As formas de lobisomem aparecem a partir dos 13 anos de idade. Na primeira noite de terça ou sexta-feira após seu 13º aniversário, o garoto sai à noite e no silêncio da noite, se transforma pela primeira vez em lobisomem e uiva para a Lua, semelhante a um lobo. Após a primeira transformação, em todas as noites de terça ou sexta-feira, o homem se transforma em lobisomem e passa a visitar 7 partes da região, 7 pátios de igreja, 7 vilas e 7 encruzilhadas. Por onde ele passa, açoita os cachorros e desliga todas as luzes que vê, além de uivar de forma aterrorizante. Quando está quase amanhecendo, o lobisomem volta a ser homem.

1.12 Boto Rosa: Ao cair da noite na Amazônia, o boto cor-de-rosa deixa os rios e transforma-se em um lindo e sedutor rapaz, que sai em busca de uma garota para namorar. Além de galante e sedutor, o boto dança como ninguém e enfeitiça as meninas indefesas. De madrugada, o namorador volta para o rio, onde se transforma de novo em boto. Essa é uma lenda contada na floresta amazônica para explicar por que tantas meninas têm filhos sem pai: são todos filhos do boto.






1.13 Curupira : Protetor da floresta e dos animais, o Curupira é um menino muito esperto que tem os cabelos vermelhos e os pés voltados para trás, ele tem os pés dessa forma para enganar os caçadores e todos aqueles que querem destruir o seu lar. Tem cabelos arrepiados e olhos em brasa. Um dos truques do Curupira é jogar um encanto nos caçadores para que esses se percam na floresta.






1.14 Caipora: Mora em troncos de velhas árvores e ás vezes, cavalga um caititu (porco-do-mato) agitando um galho de japecanga. Tem o poder de ressuscitar os animais mortos sem sua permissão, apavorando os caçadores. A Caipora apronta toda sorte de ciladas para o caçador, sobretudo aquele que abate animais além de suas necessidades. Afugenta as presas, espanca os cães farejadores, e desorienta o caçador simulando os ruídos dos animais da mata. Assobia, estala os galhos e assim dá falsas pistas fazendo com que ele se perca no meio do mato.


1.15 Saci pererê : O saci possui apenas uma perna, usa um gorro vermelho e sempre está com um cachimbo na boca. Sua principal característica são as travessuras, entre elas, amarrar o rabo dos cavalos. Segundo a lenda, o Saci está nos redemoinhos de vento e pode ser capturado jogando uma peneira sobre os redemoinhos. Após a captura, deve-se retirar o capuz da criatura para garantir sua obediência e prendê-lo em uma garrafa. Conta a lenda que esses seres danados nascem nos brotos de bambu.


1.16 Yara : Também chamada de Mãe D'Água, é uma figura mítica metade peixe, metade mulher e vive nas águas do Rio Amazonas. É a sereia das águas doces. É vaidosa e gosta de seduzir. Fica sobre as pedras, penteando os cabelos longos enquanto canta uma música que serve para atrair rapazes incautos para o fundo do rio. A lenda diz ainda que quem a fitar nos olhos, ficará cego.







1.17 Cuca : Terror das crianças, a Cuca ocupa um espaço especial no folclore brasileiro, sobretudo, no imaginário infantil desde tenra idade. Sua origem é portuguesa (o nome original é Coca). Nas cantigas de ninar, a Cuca é o ser que vem pra levar as crianças desobedientes. Também é uma forma de fazer com que a criança durma mais cedo. Com Monteiro Lobato, a personagem perdeu a identificação com o terror e passou a ser uma velha com cara de jacaré, divertida e falante.


1.18 Alamoa : O mito da Alamoa (ou Alemoa) origina-se de uma holandesa, uma linda loira que teria vindo ao Brasil na época da invasão. Dizem que ela mora no Morro do Pico, uma elevação rochosa quase inacessível e quando desce, sempre no início da noite, é pra seduzir.Ela atrai os viajantes e pescadores e persegue quem foge dela. Quando a vítima pensa que está com uma bela mulher, ela se transforma em um esqueleto e faz com que o sujeito fique tão apavorado, que acabe enlouquecendo.

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

Mitologia associada à criação do jogo de xadrez





O criador do jogo de xadrez foi um jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa. Relatos históricos descritos no livro "O Homem que Calculava" de Malba Tahan, indica que numa província indiana chamada Taligana havia um poderoso rajá que havia perdido o filho em batalha. O rajá estava em constante depressão e passou a descuidar-se de si e do reino.




Certo dia o rajá foi visitado por Sessa, que apresentou ao rajá um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas peças que representava a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.

O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção e o brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. Espantado com a modéstia do pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida.

Depois que foram feitos os cálculos, os sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.