sexta-feira, 15 de julho de 2011

A Liga da Justiça

A Liga da Justiça da América é uma equipe de super-heróis criada pela editora DC Comics nos anos 1960.



A Liga se originou, segundo vários autores, na "Justice League of America" (vol.1) nº 9 (1962), quando a Terra foi invadida por um grupo de alienígenas, cada um deles com uma habilidade distinta, atacando diversos pontos do planeta.

Entre seus membros, destacam-se: Superman, Batman, Aquaman, Mulher Maravilha, Lanterna Verde, Flash e Caçador de Marte, também conhecidos como os "Sete Magníficos".



sexta-feira, 8 de julho de 2011

Anna Marie Raven

Anna Marie Raven - Vampira - possui uma vida sofrida e trágica. Criada por sua severa tia Carrie após eventos dramáticos envolvendo seus pais, a jovem Anna Marie fugiu de casa e acabou adotada pela Mística.
O poder mutante de Vampira manifestou-se pela primeira vez no início da adolescência, quando em sua casa a menina beijou um garoto chamado Cody Robbins e sua mente foi invadida pelas memórias do rapaz, que entrou em coma permanente.
Percebendo que nunca poderia viver com pessoas normais, Vampira começou a participar de atividades criminosas junto de sua mãe adotiva e, assim como Mística, juntou-se à Irmandade de Mutantes. Perturbada pela sua falta de controle, Vampira bateu à porta dos X-Men pedindo ajuda e orientação.

Anna Marie Raven - Vampira - possui a habilidade de absorver os poderes ou habilidades de outros, drenando toda ou parte de sua energia vital.

quinta-feira, 7 de julho de 2011

Diana Prince

Diana Prince ou Mulher-Maravilha, em inglês - Wonder Woman - é uma super-heroína de histórias em quadrinhos.

Ela é a princesa de Themyscira, filha da rainha das amazonas, Hipólita. Sua mãe a criou a partir de uma imagem de barro, à qual cinco deusas do Olimpo deram vida e presentearam com superpoderes. Já adulta, foi enviada para o "mundo dos homens" para espalhar uma missão de paz, bem como lutar contra o deus da guerra, Ares. Tornou-se integrante da Liga da Justiça, assim como Superman e Batman.

A Mulher-Maravilha tinha a identidade secreta de Diana Prince, uma enfermeira da Força Aérea americana. Era apaixonada por Steve Trevor. Nesta versão ela planava em correntes de ar e usava um rádio de ondas telepáticas.

terça-feira, 5 de julho de 2011

James Howlett

O passado de Wolverine - Logan - sempre foi coberto de mistério. Cobaia de uma experiência governamental (o Programa Arma X). Logan pouco sabe sobre sua vida pregressa, pois teve memórias falsas implantadas pelos militares. Só recentemente se descobriu seu verdadeiro nome: James Howlett. Nascido em Alberta, no Canadá, filho de Elisabeth e John Howlett.

Devido ao seu “Fator de Cura Mutante”, o envelhecimento de Logan é lento, fazendo com que sua idade certa seja indeterminada. Sabemos porém que ele lutou na Guerra Civil Americana e na Segunda Guerra Mundial onde ficou preso em um campo de concentração na Polônia chamado "Höllenfeuer".

James Howllet - Wolverine - possui o poder de regeneração espontânea, que é a capacidade de curar ferimentos e restaurar a saúde de seres vivos em alta velocidade. A proporção da recuperação varia de personagem para personagem, podendo resultar até em uma recuperação imediata.

As garras retráteis manuais revestidas de Adamantium (um metal indestrutível)foram implantadas na experiência governamental do Programa Arma X, estas guarras saem entre os espaços dos dedos quando ele deseja.

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Ororo Munroe

Ororo Munroe - Tempestade - é descendente de sacerdotisas africanas. Todas têm cabelos brancos, olhos azuis e potencial para usar magia. Quando Ororo tinha cinco anos, sua família foi vitima de um ataque aéreo. Seus pais foram mortos, mas ela sobreviveu, enterrada debaixo de pedregulhos e escombros próximo ao corpo da mãe dela. Este trauma deixou Ororo com claustrofobia severa que ainda a aflige hoje.

Tempestade tem a habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.

domingo, 3 de julho de 2011

Scott Summers

Scott Summers era uma criança quando sofreu um acidente onde bateu a cabeça. Este acidente causou danos no cérebro, responsáveis por sua inabilidade em controlar seus raios ópticos e provocou uma prolongada amnésia sobre sua infância. Neste acidente faleceram seus pais. Scott perdeu a maior parte de sua infância em um orfanato em Nebraska, estando sujeito a baterias de testes e experimentos pelo diretor do orfanato, Sr. Milbury, um disfarce para o geneticista Sr. Sinistro.

Quando tinha 14 anos, ele foi encontrado por Charles Xavier e se tornou um de seus alunos e o primeiro X-Men. Scott Summers (Ciclope) tem a capacidade de emitir feixes de luz através dos olhos. A energia pode ser recarregada ao expor o corpo a luz solar.
Tem também a Audição apurada. Possui o sentido bastante desenvolvido, podendo travar uma luta corporal usando apenas a audição.

sábado, 2 de julho de 2011

Jean Grey

Jean Grey, ou Fênix Negra (estado maligno quando ela consegue seu nível total de poder) é uma personagem do grupo de mutantes conhecidos como X-Men.

Durante um missão com os X-men , Jean Grey, estava beira da morte e a Entidade Fênix surge oferecendo ajuda, mas não sem cobrar um preço. Quando a aeronave caiu, os X-Men escaparam ilesos e a cópia da jean emergiu com um uniforme novo e denominando-se Fênix.

Jean Grey tem a capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, geralmente de formas não visíveis a olho nu.

Através de Telepatia pode ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles. Pode ainda interferir e controlar qualquer tipo de ação ligada ao cérebro, alterando sentidos, percepções, criando ilusões, apagando memórias, localizando e controlando mentes ou até mesmo paralisar movimentos (neutralizando as ações do sistema nervoso) e se projetando astralmente.

sexta-feira, 1 de julho de 2011

Charles Xavier

Charles Xavier é um dos mais inteligentes Super heróis

Sua lista de realizações é impressionante: ele se formou em 16 com louvor pela Universidade de Harvard, fundou o X-Men, bem como o Instituto Xavier que treina e ensina os mutantes, e tinha doutorado em genética, biofísica, psicologia, antropologia e psiquiatria.

É um gênio ímpar no campo da genética, mutação e psiônicos-poderes de investigação. É conhecido como Professor X.

Tem a capacidade de ler os pensamentos de outros e mentalmente se comunicar com eles. Pode ainda interferir e controlar qualquer tipo de ação ligada ao cérebro, alterando sentidos, percepções, criando ilusões, apagando memórias, localizando e controlando mentes ou até mesmo paralisar movimentos (neutralizando as ações do sistema nervoso) e se projetando astralmente.

Também tem a habilidade de controlar as ações ou o raciocínio de outro.

terça-feira, 15 de março de 2011

Convite de casamento



O casamento é condição jurídica para existência de certos direitos e pode ser entendido como uma manifestação de vontade conjunta, subordinada a inúmeros pré-requisitos e a uma cerimônia civil que, cumpridas certas formalidades, substancia e legitima uma união de pessoas.

Celebrar-se-á o casamento no dia, hora e lugar previamente designados pela autoridade que houver de presidir ao ato, mediante petição dos contraentes, que se mostrem habilitados com a certidão.
A solenidade celebrar-se-á na casa das audiências, com toda a publicidade, a portas abertas, presentes, pelo menos, duas testemunhas, parentes ou não dos contraentes.
Presentes os contraentes, em pessoa juntamente com as testemunhas e o oficial do registro, o presidente do ato, ouvida aos nubentes a afirmação de que persistem no propósito de casar por livre e espontânea vontade, declarará efetuado o casamento, nestes termos:
Do matrimônio, logo depois de celebrado, se lavrará o assento no livro de registro.

quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011

Horizon - Uma cidade em alto-mar

Horizon - Navio de cruzeiro da Pullmantur tem parque aquático, pista de dança e musical da Broadway.


Umas férias de sonho na mais absoluta calma. A bordo do Horizon tudo foi pensado para fazer com que o seu tempo passe muito lentamente e que tenha mais oportunidades de desfrutar cada minuto. Tudo conta no Horizon… A sua elegância e a sua comodidade tornam a navegação uma experiência única. O bem-estar em qualquer lugar e a qualquer hora no Horizon. Desfrutar nos seus restaurantes e refrescar-se nos seus bares. Nas piscinas exteriores, nos jacuzzis, no ginásio e no Spa. Divertir-se no teatro, na discoteca e no casino. Fazer escala com o Horizon é o outro grande prazer que tem de experimentar, porque não há igual às suas visitas e as suas excursões, sabendo que o que o espera no regresso é o excelente serviço da tripulação do Horizon.

Horizon em numeros: Ano de lançamento: 1990; Capacidade 1.828 passageiros; Tonelagem: 46.811 Toneladas; Bandeira Malta; Comprimento: 208 metros; Largura: 29 metros; Velocidade máxima: 21,4 nós; 9 convés de passageiros; Total cabinas: 721; Tripulação: 620 tripulantes.

Ambientes: Restaurante Principal; Buffet; La Terraza Grill; Piscinas exteriores; Jacuzzis; Teatro; Zoom Disco; Casino Montecarlo; Churchill Bar; Cafés; Bares; Galeria de fotografias; Lojas; Sala de cartas; Biblioteca; Creche "Tibu Club"; Sala de Internet; Spa e Centro de beleza; Ginásio e Fitness Center.

quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Segredos que o RH não revela 6


1 - Emails podem arruinar sua carreira. Assuma que todos os emails que você enviou com seu endereço eletrônico comercial serão lidos pela empresa. Muitas fazem isso. Lembre-se que os emails duram para sempre: podem ser impressos e encaminhados para toda a empresa. Sabe aquela história de falar mal de alguém por email e enviar a mensagem, por engano, para o alvo de seus comentários? Já pensou se a pessoa em questão for seu chefe?

2 - Se você estiver no campo errado pode ser confundido com o inimigo. Quem trabalha tem o hábito de pensar as coisas nos seguintes termos: nós, os funcionários; e eles, os chefes. Cuidado com isso, pois você não pode pensar 'neles' como inimigos. Senão, sua carreira vai emperrar. Portanto, trate de se colocar no campo 'deles' o quanto antes.

3 - Não peça para ser promovido. As promoções são oferecidas, não solicitadas. Dizer para o chefe que você está 'pronto', antes que ele perceba, isso só servirá para irritá-lo. Em vez de pedir, trabalhe e se dedique ao máximo. Primeiro, você tem que provar que realmente está preparado para o próximo estágio. Só depois disso é o que chefe irá lhe oferecer a promoção.

4 - Não importa se os rumores são falsos. Muita gente pensa que uma fofoca não pode prejudicá-los simplesmente porque é falsa. O que está em jogo não é a veracidade das informações, mas se a empresa acredita ou não no que está sendo dito.

5 - Você pode perder se processar a empresa. Quando alguma coisa ruim acontece e o funcionário se sente ofendido, a primeira coisa que vêm à cabeça dele é processar a companhia. Acontece que muita gente parte para isso sem se documentar e sem entender direito como a lei analisa aquele caso. Portanto, informe-se antes para não se decepcionar.

quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

Segredos que o RH não revela 5


1 - Ninguém vai lhe dizer que sua cabeça está a prêmio. Vejo muita gente cometer erros — e perder o emprego por causa deles — sem ter noção do que aconteceu. Mas por que as empresas não falam claramente sobre isso? Vivemos em uma sociedade litigiosa e elas têm mais receio de um processo judicial do que de omitir a verdade ou substituir um profissional.

2 - É perigoso seguir o que a empresa diz. Todas as empresas têm uma agenda oculta. Para descobrir esse código, esqueça o discurso da companhia e concentre sua atenção em suas atitudes, no que ela valoriza. Por exemplo: os executivos vivem dizendo que dão o maior valor para a experiência, mas, no dia-a-dia, você vê funcionários que têm mais tempo de casa serem substituídos por outros mais jovens.

3 - Não há espaço para você dizer o que pensa no trabalho. Se você ainda não reparou, as empresas não são democracias, elas operam de um jeito mais ditatorial. Por conta disso, cuidado com o que você diz. Lembre-se que, ao emitir suas opiniões em público, o impacto delas aumenta bastante.

4 - Seu chefe é seu parceiro mais importante. Pense em seu chefe como aquele que tem o maior poder sobre a sua carreira dentro da empresa. Se você não é capaz de trabalhar em parceria com o chefe, quem garante que vai conseguir estabelecer bons relacionamentos com os colegas de trabalho e os clientes? Pode estar certo de que é isso que o chefe do seu chefe vai começar a se perguntar caso perceba que você não se dá bem com seu superior.

5 - A fofoca pode fazer você ser visto como traidor. Para se proteger, evite ser visto na companhia de pessoas que são reconhecidas como fofoqueiras, mesmo que esteja apenas ouvindo o que elas estão dizendo. E se por acaso não conseguir brecar uma indiscrição, saia-se com um: - Nossa, eu não iria gostar que alguém falasse isso de mim ou eu acredito que essa pessoa preferiria que isso fosse mantido em segredo. Se for o caso, saia de perto, mesmo que essa atitude signifique angariar antipatias. Lembre-se que, mais dia menos dia, você também vai 'virar assunto'.

terça-feira, 4 de janeiro de 2011

Segredos que o RH não revela 4


1 - Só porque você é o chefe não tem que saber todas as respostas. Você não é guru para ficar dando conselhos e resolvendo problemas para seus subordinados. Agindo assim, você está criando um bando de dependentes. Como gestor, seu trabalho é ajudar o time a descobrir a solução.

2 - Sua mesa diz quem você é. O visual de seu espaço de trabalho deve refl etir seu profi ssionalismo, não seu estilo pessoal. O dono de uma mesa bagunçada corre o risco de ser visto como um profi ssional caótico. Por outro lado, uma mesa vazia pode passar a mensagem de que a pessoa está só de passagem ou, pior, que não trabalha ali.

3 - Proteja seu 'novo eu'. Você decidiu mudar de postura para melhorar sua situação no trabalho? Perfeito! Mas não entre em detalhes quando vierem perguntar por que você parece tão diferente. Diga apenas que percebeu como gosta do que faz. É o que eu chamo de proteger seu 'novo eu'. Isso é importante até que a mudança se torne consistente e a empresa perceba que você realmente amadureceu.

4 - A lei não pode proteger seu emprego. Muita gente acredita que a lei vai favorecê-los no caso de uma demissão infundada. Não confie nisso, porque muitas empresas conseguem encontrar meios de demitir um profissional sem que ele sequer imagine por que isso aconteceu.

5 - Há mais coisas por trás de uma demissão do que você imagina. Toda empresa tem uma lista de funcionários 'demitíveis'. É bem provável que você esteja na linha de tiro se: seu salário for maior do que o dos outros; você não tem um bom relacionamento com o chefe; você tem opiniões negativas? e as declara em alto e bom som?sobre a companhia; o projeto que você tocava foi cancelado; você teve um problema de saúde no último ano.

segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Segredos que o RH não revela 3


1 - Para perder a batalha, comece a se defender
Em algum momento da carreira, você vai se confrontar com alguém. Isso é certo. Assim como também é certo que a empresa (e o chefe) não quer saber quem tem ou não razão. O que está sendo observado é como você lida com a situação. Por isso, na hora da discussão, resista à tentação de se defender. Simplesmente ouça. Pode apostar que você vai ser visto com outros olhos se começar a se comportar dessa maneira.

2 - A avaliação de desempenho não é sobre o seu desempenho
Nessas avaliações, o que está em jogo não é sua opinião sobre seu trabalho, mas como o chefe percebe sua performance. Para não ter surpresas ruins da próxima vez, é bom marcar reuniões periódicas para ver o que ele espera de você. E, na hora H, não se desculpe, não acuse ninguém nem diga que você já fez o que ele pediu.

3 - Não use a avaliação de desempenho como a única ocasião para dar feedback
Não espere uma ocasião formal para posicionar sua equipe sobre sua percepção das coisas. Assim, você prepara o espírito das pessoas para a avaliação de desempenho. E ganha a confiança delas, porque vai soar mais coerente.

4 - Se está tentando fazer sua equipe gostar de você, provavelmente já perdeu o respeito dela
A necessidade de ser querido pela equipe pode ser mortal para um gerente novo no cargo. Se você está preocupado com isso, é muito provável que não esteja agindo como gestor. Melhor não misturar as coisas. Afinal, você está lá para ajudar o time a se desenvolver, e não para ser amigo das pessoas.

5 - O problema não é errar, mas a maneira como você lida com isso
Todos cometem erros, do contínuo ao presidente. Na verdade, erros são um bom sinal porque mostram que as pessoas estão tentando novas soluções. Então, sua preocupação não deve ser com o erro em si, mas com a maneira como você age nessa situação: se assume a responsabilidade, mostra que aprendeu e que o fato não irá se repetir.

domingo, 2 de janeiro de 2011

Segredos que o RH não revela 2



Alguns segredos  que sua empresa não quer que você saiba e o quê fazer sobre eles. Seguem abaixo pra você refletir sobre como você age no seu emprego. 


1 - Não é inteligente ser inteligente. Geralmente, os recém-chegados são os mais ansiosos para mostrar o que sabem. E acabam se tornando muito inconvenientes, porque querem corrigir tudo - inclusive o chefe. Então, antes de falar, veja se suas idéias são bem-vindas.
2 - Para progredir na carreira, os outros têm de achar que você faz seu trabalho com o ‘pé nas costas’? 

Mesmo que esteja atolado, não demonstre. Se você parece sempre atarefado e ansioso, dificilmente vai ser cotado para receber uma promoção, que, no final das contas, significa mais trabalho pela frente.

3 - Pegue trabalho extra. Melhor ainda se for alguma coisa que seu chefe não gosta de fazer ou algum trabalho de uma área estratégica. Ao agir assim, você mostra para todos que dá conta do recado - não só do seu, mas do trabalho dos outros também.
4 - Falar sobre a vida pessoal no escritório pode prejudicar sua carreira. Você falou sobre seu divórcio para quem quisesse ouvir, inclusive para o chefe. Pouco tempo depois, ele tem que decidir quem vai tocar o novo projeto da área. Aí, ele pode pensar assim: - 'Não vou passar para o fulano que acabou de se divorciar para não estressá-lo ainda mais'?. Entendeu agora por que você deve evitar comentar sobre sua vida pessoal no escritório?
5 - Quem merece não consegue aumento. Pedir aumento usando um 'eu mereço' como argumento é a melhor maneira de conseguir um 'não' como resposta. A empresa não quer saber se você merece ou não, mas se você agrega valor para os negócios. Então, esse deve ser sempre o pano de fundo do seu pedido.


sábado, 1 de janeiro de 2011

Segredos que o RH não revela 1


Alguns segredos  que sua empresa não quer que você saiba e o quê fazer sobre eles. Seguem abaixo pra você refletir sobre como você age no seu emprego.

1 - Competência não é o mais importante. Não é só talento e trabalho duro que garantem seu emprego, mas a percepção que a companhia tem sobre você. Para descobrir isso, tente se olhar como se fosse o dono da empresa. Será que você é alguém que está alinhado com os interesses e políticas da companhia? Você trabalha com entusiasmo e senso de propriedade, ou está pensando apenas em pegar seu salário no fim do mês?

2 - Os otimistas se saem melhor. Você tem todo o direito de ser do tipo que sempre enxerga o copo meio vazio. Acontece que as empresas costumam valorizar mais os otimistas, que, geralmente, passam a idéia de ser mais bem-sucedidos.
3 - O RH não é seu amigo. Não use o RH como confessionário, achando que ele é algo à parte. É claro que o que você disser não vai ser espalhado aos quatro ventos, mas, em determinadas circunstâncias, pode ter de ser revelado para quem toma as decisões na companhia, ou seja, seu chefe, outros executivos, o CEO. Sendo assim, suas 'confidências' podem tirá-lo do páreo na hora de decidir, por exemplo, as promoções de sua área.
4 - Pare de provar e comece a providenciar. Se você acabou de ser promovido e ganhou uma equipe, não caia na armadilha de ficar provando que aquele cargo lhe pertence. Esse é um erro que a maioria das pessoas comete. Além de ser ruim para seu futuro na nova posição, agindo assim você vai afastar quem realmente o ajudará a se consolidar como gestor: sua equipe. Por isso, coloque-se a serviço do time e trabalhe para que todos consigam finalizar, e bem, o que têm para fazer. Esse é seu trabalho agora.
5 - Não revele a sua idade. O problema não é os outros saberem quantos anos você tem, mas agir de maneira a reforçar o medo que a empresa associa a profissionais desatualizados. Portanto, mantenha-se bem informado e risque do seu discurso frases como: No meu tempo era assim? ou Não sou bom com essas modernidades tecnológicas? .



quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Personagens do folclore brasileiro I

A palavra Folclore significa conjunto das tradições, conhecimento ou crenças populares expressas em provérbios, contos ou canções. Folclore é tudo que simboliza os hábitos do povo, que foram conservados através do tempo, como conhecimento passado de geração em geração, por meio de lendas, canções, mitos, hábitos (incluindo comidas e festas) , utensílios, brincadeiras, enfeites.



1.01 Boi Bumbá: Conta-se a lenda que grávida, Mãe Catirina desejava comer a língua do boi mais bonito da fazenda onde vivia, o que leva seu marido, o peão Pai Francisco, a matar o animal de estimação de seu patrão. O homem é descoberto e preso. Para salvar o boi, o amo manda chamar um médico e um padre, que acabam conseguindo ressuscitar o animal. Pai Francisco é perdoado e todos iniciam uma grande festa.

1.02 Boitatá : O Boitatá é o gênio que protege as campinas e sempre castiga os que põem fogo no mato. Quase sempre ele aparece sob a forma de uma cobra muito grande, com dois olhos enormes, que parecem faróis. Às vezes, surge também com a aparência de um boi. Na Amazônia, ela é conhecida por muitos nomes diferentes: Boiúna, Cobra Grande, Cobra Norato.

1.03 Mula sem cabeça : A Mula sem Cabeça é uma das principais lendas do folclore brasileiro. A lenda diz que toda mulher que tivesse pensamentos ou relações amorosas com um padre se tornaria uma mula-sem-cabeça. Esse monstro possuía a forma de uma mula marrom ou preta, sem a cabeça, soltando fogo na região de onde seria esse membro. Além disso, a mula-sem-cabeça tinha cascos de aço ou prata e um relincho que poderia ser ouvido a muitos metros de distância.

1.04 Negrinho do Pastoreio: Esta lenda vem do sul do Brasil, de origem meio africana e meio cristã.Conta a lenda que havia um menino negro que trabalhava para um senhor muito rico e malvado que não gostava de negros e nem de peões.O menino era maltratado pelo patrão toda vez que fazia algo de errado, uma das vezes, foi por ter perdido um de seus cavalos. O patrão malvado acabou amarrando o menino em cima de um formigueiro, o mesmo ficou todo machucado. No outro dia o patrão foi vê-lo e para sua surpresa o menino estava com a pele lisa, sem nenhuma marca. Ao seu lado estava Nossa Senhora, e vários cavalos. O patrão arrependido do que havia feito pediu perdão, mas, o Negrinho do Pastoreio, nada respondeu, beijou a mão da Santa, subiu em um dos cavalos e partiu levando os demais baios.

1.05 Vitória Régia: Numa noite linda uma jovem índia se encantou com o brilho da lua que refletia no lago. De tão fascinada que ficou com aquela luz mágica, atirou-se nas águas e desapareceu para sempre. A lua se comoveu com a admiração da índia e a transformou numa linda flor, a Vitória Régia, que flutua nas superfícies das águas de alguns rios da Amazônia. Essa é uma flor noturna, abre ao entardecer e se fecha com o raiar do sol.



1.06 Bicho Papão: É o primeiro mito que uma criança aprende através de canções de ninar. É um mito fictício trazido pelos portugueses, e é usado para meter medo nas crianças e fazer com que sejam mais obedientes. Em João Pessoa, na Paraíba, todos já ouviram falar de um fantasma que assusta os pequeninos e tem o nome de Mingusoto, cuja principal função era disciplinar, pelo medo, as crianças rebeldes e relutantes em dormir cedo.



1.07 Mapinguari : Outra lenda de origem indígena é a do Mapinguari. É conhecida no Norte, nos estados do Amazonas, Pará e Acre como um gigantesco bicho-preguiça de 2 metros de altura que vive nas matas.O Mapinguari é outro protetor da mata, inimigos dos caçadores predadores os quais mata e devora apenas a cabeça. Seu corpo é coberto de pelos em camada espessa que o torna vulnerável até mesmo às balas. No entanto, é vulnerável no umbigo.

1.08 Jurupari : Presente em várias lendas amazônicas, o Jurupari aparece às vezes como herói (Filho do Sol) e em outras como monstro (Filho do Trovão). É mais conhecido como um espírito indígena que entra no sonho das pessoas ou provoca pesadelos, segurando o pescoço das pessoas pra que elas não soltem qualquer grito de medo. Possui o dom de comunicar-se com qualquer ser da natureza e que pertence a mítica tribo do Sol criada por Deusas da fauna e flora e abençoados por Tupã o Deus dos raios.

1.09 O Homem do Saco: É relatado como um ser monstruoso com garras pontiagudas de gavião, dentes iguais aos de um vampiro e orelhas de morcego.A figura assusta os pequeninos porque fala de um homem que aparece do nada oferecendo brinquedos, doces, presentes ou dinheiro para levar as crianças.Dizem que ela as captura e coloca dentro de um saco, levando-a para seu esconderijo para alimentar-se.A lenda diz que o Homem do Saco sofre de uma doença rara que faz crescer suas orelhas e pra aliviar as dores, precisa se alimentar do fígado de uma criança.


1.10 Dama de Branco : Uma mulher vestida de branco é a assombração que aparece às pessoas no Mato Grosso. O local é o Rio das Garças e os garimpeiros falam de uma linda Dama de Branco que surge à noite, passeando pelas estradas até desaparecer em uma curva. Sua presença, dizem, é o sinal de que alguma grande personalidade vai morrer.



1.11 Lobisomem: A lenda do lobisomem é muito conhecida no folclore brasileiro, sendo que algumas pessoas, especialmente aquelas mais velhas e que moram nas regiões rurais, de fato crêem na existência do monstro. A figura do lobisomem é de um monstro que mistura formas humanas e de lobo. Segunda a lenda, quando uma mulher tem 7 filhas e o oitavo filho é homem, esse último filho será um Lobisomem. Quando nasce, a criança é pálida, magra e possui as orelhas um pouco compridas. As formas de lobisomem aparecem a partir dos 13 anos de idade. Na primeira noite de terça ou sexta-feira após seu 13º aniversário, o garoto sai à noite e no silêncio da noite, se transforma pela primeira vez em lobisomem e uiva para a Lua, semelhante a um lobo. Após a primeira transformação, em todas as noites de terça ou sexta-feira, o homem se transforma em lobisomem e passa a visitar 7 partes da região, 7 pátios de igreja, 7 vilas e 7 encruzilhadas. Por onde ele passa, açoita os cachorros e desliga todas as luzes que vê, além de uivar de forma aterrorizante. Quando está quase amanhecendo, o lobisomem volta a ser homem.

1.12 Boto Rosa: Ao cair da noite na Amazônia, o boto cor-de-rosa deixa os rios e transforma-se em um lindo e sedutor rapaz, que sai em busca de uma garota para namorar. Além de galante e sedutor, o boto dança como ninguém e enfeitiça as meninas indefesas. De madrugada, o namorador volta para o rio, onde se transforma de novo em boto. Essa é uma lenda contada na floresta amazônica para explicar por que tantas meninas têm filhos sem pai: são todos filhos do boto.






1.13 Curupira : Protetor da floresta e dos animais, o Curupira é um menino muito esperto que tem os cabelos vermelhos e os pés voltados para trás, ele tem os pés dessa forma para enganar os caçadores e todos aqueles que querem destruir o seu lar. Tem cabelos arrepiados e olhos em brasa. Um dos truques do Curupira é jogar um encanto nos caçadores para que esses se percam na floresta.






1.14 Caipora: Mora em troncos de velhas árvores e ás vezes, cavalga um caititu (porco-do-mato) agitando um galho de japecanga. Tem o poder de ressuscitar os animais mortos sem sua permissão, apavorando os caçadores. A Caipora apronta toda sorte de ciladas para o caçador, sobretudo aquele que abate animais além de suas necessidades. Afugenta as presas, espanca os cães farejadores, e desorienta o caçador simulando os ruídos dos animais da mata. Assobia, estala os galhos e assim dá falsas pistas fazendo com que ele se perca no meio do mato.


1.15 Saci pererê : O saci possui apenas uma perna, usa um gorro vermelho e sempre está com um cachimbo na boca. Sua principal característica são as travessuras, entre elas, amarrar o rabo dos cavalos. Segundo a lenda, o Saci está nos redemoinhos de vento e pode ser capturado jogando uma peneira sobre os redemoinhos. Após a captura, deve-se retirar o capuz da criatura para garantir sua obediência e prendê-lo em uma garrafa. Conta a lenda que esses seres danados nascem nos brotos de bambu.


1.16 Yara : Também chamada de Mãe D'Água, é uma figura mítica metade peixe, metade mulher e vive nas águas do Rio Amazonas. É a sereia das águas doces. É vaidosa e gosta de seduzir. Fica sobre as pedras, penteando os cabelos longos enquanto canta uma música que serve para atrair rapazes incautos para o fundo do rio. A lenda diz ainda que quem a fitar nos olhos, ficará cego.







1.17 Cuca : Terror das crianças, a Cuca ocupa um espaço especial no folclore brasileiro, sobretudo, no imaginário infantil desde tenra idade. Sua origem é portuguesa (o nome original é Coca). Nas cantigas de ninar, a Cuca é o ser que vem pra levar as crianças desobedientes. Também é uma forma de fazer com que a criança durma mais cedo. Com Monteiro Lobato, a personagem perdeu a identificação com o terror e passou a ser uma velha com cara de jacaré, divertida e falante.


1.18 Alamoa : O mito da Alamoa (ou Alemoa) origina-se de uma holandesa, uma linda loira que teria vindo ao Brasil na época da invasão. Dizem que ela mora no Morro do Pico, uma elevação rochosa quase inacessível e quando desce, sempre no início da noite, é pra seduzir.Ela atrai os viajantes e pescadores e persegue quem foge dela. Quando a vítima pensa que está com uma bela mulher, ela se transforma em um esqueleto e faz com que o sujeito fique tão apavorado, que acabe enlouquecendo.

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

Mitologia associada à criação do jogo de xadrez





O criador do jogo de xadrez foi um jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa. Relatos históricos descritos no livro "O Homem que Calculava" de Malba Tahan, indica que numa província indiana chamada Taligana havia um poderoso rajá que havia perdido o filho em batalha. O rajá estava em constante depressão e passou a descuidar-se de si e do reino.




Certo dia o rajá foi visitado por Sessa, que apresentou ao rajá um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas peças que representava a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.

O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção e o brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. Espantado com a modéstia do pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida.

Depois que foram feitos os cálculos, os sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.

terça-feira, 24 de agosto de 2010

"Verdades"

Já foi dito que a Terra era o centro do Universo
E que era o Sol que girava ao seu redor.

Já disseram que virgens deveriam ser sacrificadas
Que livros não poderiam ser lidos
E bruxas mereciam ser caçadas.

Já foi dito que o homem era incapaz de voar
Ou de chegar ao fundo do oceano.

Já foi dito que negros não poderiam entrar
E que judeus não poderiam sair
E que só os brancos teriam direito de ir e vir.

Já disseram que gênios eram loucos
E que loucos eram brilhantes.

Já foi dito que mulheres não deveriam votar
Que microorganismos eram lendas
E curas eram impossíveis.

Já disseram que o computador seria apenas mais um eletrodoméstico na sua vida.

terça-feira, 17 de agosto de 2010

Manipulação e Chantagem




O psicopata tem especial prazer em exercer poder e controle sobre as pessoas. Para tal, ele percorre uma seqüência de 3 passos, ao final dos quais quase sempre já terá ganhado sua vítima. Funciona assim: primeiramente, com seu charme e carisma, ele suscita o encanto de sua vítima; em seguida, a seduz, utilizando-se de constantes elogios e de uma máscara de amizade genuína; por último inicia o jogo da manipulação. Por quê? Porque, partindo do princípio de que não se pode manipular quem não se deixa manipular, isso só será possível se a vítima tiver sido previamente seduzida. E em face de sua grande inteligência verbal, ele ganha rapidamente a confiança e o apego dela, fazendo-a acreditar que ele é seu (melhor) amigo e que está sinceramente interessado nela. Depois que passa a ser visto como alguém acima de qualquer suspeita, tem seu caminho completamente livre para manipular e conseguir qualquer coisa que quiser. Na maior parte das vezes, contudo, ele manipula de forma sutil, alcançando o que quer por saber sugestionar a vontade e as emoções das pessoas. Fazem parte do seu repertório de recursos a mentira, as distorções da verdade, a mescla de verdade com mentira, a insinuação, a sedução, a teatralização, a produção de falsas provas e o perfeito manejo de palavras e frases, de tal forma que as pessoas, sem perceberem, dizem, entregam e fazem tudo o que ele deseja, de mão beijada e com toda a satisfação. Contudo, se não obtém sucesso em suas tentativas “de paz”, o psicopata pode lançar mão de artifícios menos sutis, como a chantagem, a intimidação, a ameaça e a violência. Aos poucos, sua máscara começa a cair, tanto porque algumas mentiras começam a ser descobertas quanto por causa dos seus inúmeros defeitos de caráter, que, cedo ou tarde, começam a ser percebidos. A vítima começa a “juntar as peças do quebra-cabeças” e se dá conta de que alguma coisa está errada. Ainda confusa, começa a questionar seu amigo sobre fatos que compreende bem, na esperança de que irá obter uma explicação razoável e de que tudo vai voltar a ser como antes. O sociopata passa então para o segundo tempo do jogo, comportando-se de forma cada vez menos gentil e se tornando cada vez mais agressivo. Ao passo em que procura a todo custo encobrir suas mentiras, por dar explicações que muitas vezes não colam ou por elaborar histórias fantasiosas em cima das mentiras que já vinham sendo contadas, volta-se agora contra a sua vítima. Executando um jogo psicológico que envolve agredi-la verbal, emocional ou até fisicamente, ele sai pela tangente, acusando-a de loucura e de estar desconfiando dele (mas nunca chegando exatamente à questão que fora inicialmente levantada); ao mesmo tempo, pode manter o discurso de que a ama e de que tudo o que faz é por estar interessado no bem estar dela. O sociopata alterna períodos em que impinge sofrimento à vítima com períodos em que demonstra afeto, carinho e consideração. A vítima, em meio a esse comportamento paradoxal, e ainda acreditando no bom caráter do seu agressor, não consegue processar corretamente os fatos, tornando-se cada vez mais vulnerável à agressão. Fica à sua mercê, sob total dependência em relação a ele, dada à imprevisibilidade do comportamento do seu agressor. Algumas vezes, convencida de que é a culpada por esses eventos, acaba por elaborar meios para tentar acalmar seu agressor. Com isso, torna-se ainda mais solícita ainda mais propícia a agradá-lo, especialmente quando ele encarna o papel do coitadinho, evocando nela sentimentos de culpa e piedade. E é justamente isto o que o sociopata deseja: mais e mais poder sobre sua vítima. Como um verdadeiro vampiro, ele alimenta-se mais e mais da boa vontade dela, ao passo em que persiste em agredi-la a troco de nada e em fazer ameaças de abandoná-la, sempre que ela faz ou diz qualquer coisa que o desagrade, por mínima que seja. O sociopata, em suas agressões, pode lançar mão de “argumentos de autoridade” falsos para corroborar suas opiniões e falsas acusações. Pode, por exemplo, acusar falsamente a vítima de ser relapsa e descuidada e dizer a ela, também falsamente, que outras pessoas já haviam comentado com ele as mesmas coisas sobre ela. A vítima, acuada no turbilhão desse jogo psicológico, muitas vezes não tem como comprovar essas afirmações e pode cair na fraqueza de acreditar nas mentiras, afundando ainda mais. Outra tática de que o psicopata se utiliza para seduzir e posteriormente intimidar e imobilizar a vítima é a alegação de onisciência. Funciona assim: ele incute na cabeça da vítima e de outras pessoas que podem ajudá-la a idéia de que ele está a par de absolutamente tudo: do que aconteceu no passado, do que está acontecendo no presente e do que vier a acontecer no futuro. Convence a vítima de que saberá de tudo o que ela fizer ou disser. Paralisada pelo medo perpretado por seu algoz, a vítima permanece estática, completamente sem ânimo para se desvencilhar da armadilha e buscar ajuda. Mesmo quando o sociopata é pego de surpresa, ie, quando a vítima consegue fazer alguma coisa em sua defesa sem o seu conhecimento, ele prontamente a convencerá de que estava sabendo de tudo e de que viu tudo, aprisionando-a novamente, mesmo que ela, racionalmente, perceba a improbabilidade de suas declarações serem verdadeiras. sociopata não sente empatia; não consegue se colocar no lugar do outro. Ele é egoísta e egocêntrico. Para ele, pessoas são como ferramentas guardadas num armário: ele se utiliza da pessoa certa para ajudá-lo num objetivo específico; conseguido o que ele queria, a companhia dela perde o seu valor. Ele então simplesmente a descarta e parte adiante, para dar um novo golpe.