Resumo de fatos, acontecimentos e memórias reveladas de tudo que vivi e que aconteceu comigo.
quinta-feira, 6 de janeiro de 2011
Segredos que o RH não revela 6
1 - Emails podem arruinar sua carreira. Assuma que todos os emails que você enviou com seu endereço eletrônico comercial serão lidos pela empresa. Muitas fazem isso. Lembre-se que os emails duram para sempre: podem ser impressos e encaminhados para toda a empresa. Sabe aquela história de falar mal de alguém por email e enviar a mensagem, por engano, para o alvo de seus comentários? Já pensou se a pessoa em questão for seu chefe?
2 - Se você estiver no campo errado pode ser confundido com o inimigo. Quem trabalha tem o hábito de pensar as coisas nos seguintes termos: nós, os funcionários; e eles, os chefes. Cuidado com isso, pois você não pode pensar 'neles' como inimigos. Senão, sua carreira vai emperrar. Portanto, trate de se colocar no campo 'deles' o quanto antes.
3 - Não peça para ser promovido. As promoções são oferecidas, não solicitadas. Dizer para o chefe que você está 'pronto', antes que ele perceba, isso só servirá para irritá-lo. Em vez de pedir, trabalhe e se dedique ao máximo. Primeiro, você tem que provar que realmente está preparado para o próximo estágio. Só depois disso é o que chefe irá lhe oferecer a promoção.
4 - Não importa se os rumores são falsos. Muita gente pensa que uma fofoca não pode prejudicá-los simplesmente porque é falsa. O que está em jogo não é a veracidade das informações, mas se a empresa acredita ou não no que está sendo dito.
5 - Você pode perder se processar a empresa. Quando alguma coisa ruim acontece e o funcionário se sente ofendido, a primeira coisa que vêm à cabeça dele é processar a companhia. Acontece que muita gente parte para isso sem se documentar e sem entender direito como a lei analisa aquele caso. Portanto, informe-se antes para não se decepcionar.
quarta-feira, 5 de janeiro de 2011
Segredos que o RH não revela 5
terça-feira, 4 de janeiro de 2011
Segredos que o RH não revela 4
segunda-feira, 3 de janeiro de 2011
Segredos que o RH não revela 3
domingo, 2 de janeiro de 2011
Segredos que o RH não revela 2

sábado, 1 de janeiro de 2011
Segredos que o RH não revela 1

quarta-feira, 8 de setembro de 2010
Personagens do folclore brasileiro I
mais bonito da fazenda onde vivia, o que leva seu marido, o peão Pai Francisco, a matar o animal de estimação de seu patrão. O homem é descoberto e preso. Para salvar o boi, o amo manda chamar um médico e um padre, que acabam conseguindo ressuscitar o animal. Pai Francisco é perdoado e todos iniciam uma grande festa.
no mato. Quase sempre ele aparece sob a forma de uma cobra muito grande, com dois olhos enormes, que parecem faróis. Às vezes, surge também com a aparência de um boi. Na Amazônia, ela é conhecida por muitos nomes diferentes: Boiúna, Cobra Grande, Cobra Norato.
A Mula sem Cabeça é uma das principais lendas do folclore brasileiro. A lenda diz que toda mulher que tivesse pensamentos ou relações amorosas com um padre se tornaria uma mula-sem-cabeça. Esse monstro possuía a forma de uma mula marrom ou preta, sem a cabeça, soltando fogo na região de onde seria esse membro. Além disso, a mula-sem-cabeça tinha cascos de aço ou prata e um relincho que poderia ser ouvido a muitos metros de distância.
cristã.Conta a lenda que havia um menino negro que trabalhava para um senhor muito rico e malvado que não gostava de negros e nem de peões.O menino era maltratado pelo patrão toda vez que fazia algo de errado, uma das vezes, foi por ter perdido um de seus cavalos. O patrão malvado acabou amarrando o menino em cima de um formigueiro, o mesmo ficou todo machucado. No outro dia o patrão foi vê-lo e para sua surpresa o menino estava com a pele lisa, sem nenhuma marca. Ao seu lado estava Nossa Senhora, e vários cavalos. O patrão arrependido do que havia feito pediu perdão, mas, o Negrinho do Pastoreio, nada respondeu, beijou a mão da Santa, subiu em um dos cavalos e partiu levando os demais baios.
Numa noite linda uma jovem índia se encantou com o brilho da lua que refletia no lago. De tão fascinada que ficou com aquela luz mágica, atirou-se nas águas e desapareceu para sempre. A lua se comoveu com a admiração da índia e a transformou numa linda flor, a Vitória Régia, que flutua nas superfícies das águas de alguns rios da Amazônia. Essa é uma flor noturna, abre ao entardecer e se fecha com o raiar do sol.
É o primeiro mito que uma criança aprende através de canções de ninar. É um mito fictício trazido pelos portugueses, e é usado para meter medo nas crianças e fazer com que sejam mais obedientes. Em João Pessoa, na Paraíba, todos já ouviram falar de um fantasma que assusta os pequeninos e tem o nome de Mingusoto, cuja principal função era disciplinar, pelo medo, as crianças rebeldes e relutantes em dormir cedo.
Outra lenda de origem indígena é a do Mapinguari. É conhecida no Norte, nos estados do Amazonas, Pará e Acre como um gigantesco bicho-preguiça de 2 metros de altura que vive nas matas.O Mapinguari é outro protetor da mata, inimigos dos caçadores predadores os quais mata e devora apenas a cabeça. Seu corpo é coberto de pelos em camada espessa que o torna vulnerável até mesmo às balas. No entanto, é vulnerável no umbigo.
Presente em várias lendas amazônicas, o Jurupari aparece às vezes como herói (Filho do Sol) e em outras como monstro (Filho do Trovão). É mais conhecido como um espírito indígena que entra no sonho das pessoas ou provoca pesadelos, segurando o pescoço das pessoas pra que elas não soltem qualquer grito de medo. Possui o dom de comunicar-se com qualquer ser da natureza e que pertence a mítica tribo do Sol criada por Deusas da fauna e flora e abençoados por Tupã o Deus dos raios.
É relatado como um ser monstruoso com garras pontiagudas de gavião, dentes iguais aos de um vampiro e orelhas de morcego.A figura assusta os pequeninos porque fala de um homem que aparece do nada oferecendo brinquedos, doces, presentes ou dinheiro para levar as crianças.Dizem que ela as captura e coloca dentro de um saco, levando-a para seu esconderijo para alimentar-se.A lenda diz que o Homem do Saco sofre de uma doença rara que faz crescer suas orelhas e pra aliviar as dores, precisa se alimentar do fígado de uma criança.
Uma mulher vestida de branco é a assombração que aparece às pessoas no Mato Grosso. O local é o Rio das Garças e os garimpeiros falam de uma linda Dama de Branco que surge à noite, passeando pelas estradas até desaparecer em uma curva. Sua presença, dizem, é o sinal de que alguma grande personalidade vai morrer. 1.14 Caipora: Mora em troncos de velhas árvores e ás vezes, cavalga um caititu (porco-do-mato) agitando um galho de japecanga. Tem o poder de ressuscitar os animais mortos sem sua permissão, apavorando os caçadores. A Caipora apronta toda sorte de ciladas para o caçador, sobretudo aquele que abate animais além de suas necessidades. Afugenta as presas, espanca os cães farejadores, e desorienta o caçador simulando os ruídos dos animais da mata. Assobia, estala os galhos e assim dá falsas pistas fazendo com que ele se perca no meio do mato.
1.15 Saci pererê : O saci possui apenas uma perna, usa um gorro vermelho e sempre está com um cachimbo na boca. Sua principal característica são as travessuras, entre elas, amarrar o rabo dos cavalos. Segundo a lenda, o Saci está nos redemoinhos de vento e pode ser capturado jogando uma peneira sobre os redemoinhos. Após a captura, deve-se retirar o capuz da criatura para garantir sua obediência e prendê-lo em uma garrafa. Conta a lenda que esses seres danados nascem nos brotos de bambu.
1.16 Yara : Também chamada de Mãe D'Água, é uma figura mítica metade peixe, metade mulher e vive nas águas do Rio Amazonas. É a sereia das águas doces. É vaidosa e gosta de seduzir. Fica sobre as pedras, penteando os cabelos longos enquanto canta uma música que serve para atrair rapazes incautos para o fundo do rio. A lenda diz ainda que quem a fitar nos olhos, ficará cego.
1.17 Cuca : Terror das crianças, a Cuca ocupa um espaço especial no folclore brasileiro, sobretudo, no imaginário infantil desde tenra idade. Sua origem é portuguesa (o nome original é Coca). Nas cantigas de ninar, a Cuca é o ser que vem pra levar as crianças desobedientes. Também é uma forma de fazer com que a criança durma mais cedo. Com Monteiro Lobato, a personagem perdeu a identificação com o terror e passou a ser uma velha com cara de jacaré, divertida e falante.
1.18 Alamoa : O mito da Alamoa (ou Alemoa) origina-se de uma holandesa, uma linda loira que teria vindo ao Brasil na época da invasão. Dizem que ela mora no Morro do Pico, uma elevação rochosa quase inacessível e quando desce, sempre no início da noite, é pra seduzir.Ela atrai os viajantes e pescadores e persegue quem foge dela. Quando a vítima pensa que está com uma bela mulher, ela se transforma em um esqueleto e faz com que o sujeito fique tão apavorado, que acabe enlouquecendo.
quarta-feira, 1 de setembro de 2010
Mitologia associada à criação do jogo de xadrez
O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção e o brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. Espantado com a modéstia do pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida.
Depois que foram feitos os cálculos, os sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.
terça-feira, 24 de agosto de 2010
"Verdades"
E que era o Sol que girava ao seu redor.
Já disseram que virgens deveriam ser sacrificadasQue livros não poderiam ser lidos
E bruxas mereciam ser caçadas.
Já foi dito que o homem era incapaz de voar
Ou de chegar ao fundo do oceano.
Já foi dito que negros não poderiam entrar
E que judeus não poderiam sair
E que só os brancos teriam direito de ir e vir.
Já disseram que gênios eram loucos
E que loucos eram brilhantes.
Já foi dito que mulheres não deveriam votar
Que microorganismos eram lendas
E curas eram impossíveis.
Já disseram que o computador seria apenas mais um eletrodoméstico na sua vida.
terça-feira, 17 de agosto de 2010
Manipulação e Chantagem

domingo, 15 de agosto de 2010
Use equipamentos de proteção
Tremendo Vacilão

Tira EPI, bota EPI ou machucar há, há
Tirou e não colocou não dá, não dá
Martelada! Barulhada!
Tem que usar protetor auricular
Cheio de marcas
Achando que vai se safar
Sê ta ferrado
Agora quem vai obrigar seu eu
Usar a bota, o avental, o óculos
Que a empresa forneceu...
Deu mole pra caramba, é um tremendo vacilão
Não usou o EPI e arrumou um problemão
Pensou que era o cara, mas não é bem assim
Não teve atitude e por isso foi seu fim.
É preciso saber proteger
Pra quem pensa que a Cipa
Seja só uma ilusão
Pode até ficar maluco
Ou sofrer uma lesão
É preciso ter cuidado
Pra acidente não sofrer
É preciso se proteger
Se há perigo no caminho
Você pode retirar
Na oficina tem perigos
Você pode se machucar
Se o bem e o mal existem
Você pode escolherÉ preciso se proteger
É preciso se proteger
É preciso se proteger
É preciso se proteger
Para viver, para viver!
domingo, 8 de agosto de 2010
Os 7 Pecados capitais nas Organizações

A maioria dos fatos que fream o crescimento das pessoas na empresa são os 7 Pecados Capitais. Pecar vem de "pecare"que significa "errar de alvo ". Sempre que "pecamos", erramos de alvo.
Conhecer quais são os 7 pecados capitais , suas consequências nas organizações , nos relacionamentos e exemplificá-los é o objetivo desta reflexão.
A IRA : Tem como sinônimos a raiva, a cólera, agressividade exagerada. As origens da ira podem ser por meticulosidade, por perfeccionismo ou até mesmo por desqualificar nossa capacidade de solucionar problemas bem como a importância desses problemas.Basicamente a atitude mental que está por trás da ira é "quero destruir’ ou "eu quero e você deve". Uma maneira de detectarmos a manifestação da ira é observar a destruição do patrimônio da empresa bem como a expressão facial das pessoas. Por baixo de toda ira quase sempre detectamos medo: de errar, de expressar-se de outra maneira,de perder espaço,etc. Ao invés de tremer as pessoas atacam para defender-se de seus fantasmas.
A GULA: No sentido literal, gula é o excesso no comer e beber,na sua simbologia maior significa voracidade.A característica da gula é engolir e não digerir.A gula pode ser entendida como gula intelectual inclusive, o sentido que está por trás da gula é o de estar funcionando abaixo das nossas , potencialidades.A sensação é de que não estamos fazendo tudo que o nosso potencial permite, que estamos vivendo sem atender nossas expectativas.A atitude mental básica é : necessito aprender tudo.Um exemplo da gula nas organizações é quando compram-se equipamentos de última geração desnecessariamente ou quando os gestores centralizam o processo decisório e as informações visivelmente observado nas mesas cheias de papéis.A gula vai influenciar tanto nos relacionamentos quanto na produtividade das pessoas.
A INVEJA: É o desgosto ou pesar pelos bens do outro, a dificuldade de admirar o outro, o sentimento de injustiça .O slogan que define a inveja é : Ele é mais do que eu, também quero" a inveja nos faz perder o contato com nossas reais possibilidades.Nas organizações podemos entender quando não há apoio das chefias para determinados projetos, quando alguém tenta apagar o seu "brilho", vemos também a procrastinação e os processos de "fritura", geralmente quando o discurso é de um jeito e as ações não são coerentes com ele.Esses pecados não são claros , não são declarados .O que deixa a inveja bem caracterizada é a sua expressão pelo comportamento não verbal, o olhar, principalmente. Não devemos confundir a competição com a inveja. Esta última é um sentimento negativo que pode transformar o processo de competição em algo destrutivo.
O ORGULHO: É o brio, a altivez, a soberba. A sensação de que "Eu sou melhor que os outros" por algum motivo. Isto leva a ter uma imagem de si inflada, aumentada, não correspondendo a realidade. Surge com isso a necessidade de aparecer, de ser visto passando inclusive por cima de padrões éticos e vendo os outros colaboradores ou colegas minimizados. Podemos criar a imagem de pavões relacionando-se na empresa o que certamente trás resultados desastrosos. Podemos citar o exemplo de gestores que tomam determinadas decisões por questões de orgulho pessoal ferindo muitas vezes as metas organizacionais mas com o único objetivo de dar vazão a este sentimento.
A AVAREZA : Define-se como estar excessivamente apegado a alguma coisa levando a um grande medo de faltar, uma percepção de escassez. A avareza pode ser percebida no cotidiano das empresas levando ao slogan: "Não tenho confiança em ninguém" logo terei avareza com as informações que me chegam as mãos, com a expressão dos sentimentos e opiniões em relação aos projetos que estou envolvido, etc. Economizo pensamentos, sentimentos e ações pois não consigo lidar com a diversidade, com a transparência entrando num clima defensivo. Em termos de gestão de pesssoas podemos apontar a tendência a centralização como gesto avarento nas organizações.
A PREGUIÇA: É definida como aversão ao trabalho, negligência. Este sentimento faz com que as pessoas desqualifiquem os problemas e a possibilidade de solução destes. A preguiça não se resume na preguiça física mas também na preguiça de pensar, sentir e agir. A crença básica da preguiça é "Não necessito aprender nada", levando a um movimento freador das idéias e ações dentro das organizações que no cotidiano e traduzido pelo "deixa para depois".
A LUXÚRIA: É definida como uma impulsividade desenfreada, um prazer pelo excesso, tendo também conotações sexuais. Nas empresas este pecado é identificado pelo assédio sexual: em nome da posição hierárquica "Desfruto do poder de dominar." Aparece com isso a grande dificuldade de relacionamento entre homens e mulheres nos ambientes organizacionais, reforçando heranças culturais arraigadas bem como dificuldades emocionais de expressar a afetividade de forma saudável.
Faz-se necessário perceber de forma ampliada os fatores que influenciam a gestão de pessoas nas organizações e o seu grau de maturidade para compreender melhor os processos decisórios, a motivação e a qualidade de relacionamento.
Os fatores culturais bem como a saúde emocional das pessoas que trabalham juntas parecem somarem-se num todo influenciando no grau de desempenho e competências exigidos no modelo de gestão que atua a empresa.
Os sentimentos envolvidos nos Pecados Capitais por si só não são negativos. O negativo é alimentá-los e agir sob o efeito deles não combatendo-os nem trazendo novas alternativas de comportamento, minando com isso o crescimento e o fortalecimento das competências dentro das organizações.
quinta-feira, 5 de agosto de 2010
7 Pecados - O terrivel defeito da inveja

José Ingenieros Fonte: Ilustração de Mário Pinto no livro "As Fábulas de La Fontaine", 3 vol., Ed. Pedagógica Brasileira, SP, s/d, pág. 122 - com comentários de José Arruda Penteado.
quarta-feira, 4 de agosto de 2010
7 pecados - O terrível defeito da Vaidade
terça-feira, 3 de agosto de 2010
7 pecados - O terrível defeito da Soberba
segunda-feira, 2 de agosto de 2010
7 pecados - O terrível defeito da ira
Os diversos processos da ira conduzem o ser humano para horríveis fracassos sociais, econômicos e psicológicos. É claro que a saúde também é afetada pela ira. Existem certos néscios que se aproveitam da ira, já que esta lhes dá um certo ar de superioridade. Nestes casos a ira combina-se com o orgulho. A ira também costuma se combinar com a presunção e até com a auto-suficiência. Ao enfrentarmos a ira, devemos resolver-nos, devemos decidir-nos, pelo tipo de emoção que mais nos convém. Quem se deixa controlar pela ira destrói sua própria imagem. O homem que tem um completo autocontrole, sempre estará no cimo. A frustração, o medo, a dúvida e a culpa originam os processos da ira. Frustração, medo, duvida e culpabilidade produz a ira. Aceitar paixões negativas é algo que vai contra o auto-respeito. Nada justifica ficarmos nervosos, bravos, com ódio, etc., seja por qual motivo for.sexta-feira, 31 de julho de 2009
Exame de judô para a faixa azul
segunda-feira, 13 de julho de 2009
Exame de judô para a faixa cinza
O juiz principal decide qual ponto é dado para qual competidor. O juízes das pontas podem fazer um sinal caso não concordem com a pontuação e o juíz pode voltar atrás ou não em sua decisão.Uma das primeiras coisa que se aprende no judô são as formas de se sentar. Há duas formas de se sentar em um tatame: a forma de sentar e a mais usual nas academias durante as aulas , pois não é cansativa e a outra forma é também adotada para se assistir aulas mas é mais usada para se fazer a saudação inicial
Para conquistar a faixa Cinza o praticante de judô deve saber o vocabulário básico: Jigoro Kano = Pai do Judô; Sensei = Professor; Judô = Caminho Suave; Judogi = Uniforme do Judô; Obi = Faixa.No tatame deverá demosntrar: Ukemi (Amortecimento de Quedas): Ushiro - ukemi = Amortecimento de queda de costas; Yoko - ukemi = Amortecimento de queda de lado; Mae - ukemi = Amortecimento de queda de frente; Zempô Kaiten - ukemi = Queda com giro frontal.
Já as práticas de Nage - Waza (Técnicas de projeção) a serem demosntradas são: Ashi-waza (Técnicas de pé ou perna); Te-waza (Técnicas de braço); Koshi-waza (técnicas de quadril); O-soto-gari; Ippon-seoi-nage; O-goshi; Koshi-guruma alem do Katame - Waza (Técnicas de domínio de solo): Hon-kesa-gatame e Yoko-shiro-gatame. Demonstrar as técnicas de posturas (shisei): shisei hontai (postura básica do corpo) e jigo hontai (postura defensiva do corpo). E executar as formas de pegada: migui (direita) e hidari (esquerda).
As noções técnicas básicas de pegadas são denominadas: MAE-SODE = pegada na ponta da manga; NAKA-SODE = pegada no meio da manga; OKU-SODE = pegada na parte alta da manga; MAE-ERI = pegada na parte inferior da gola; NAKA-ERI = pegada não meio da gola; UWA-ERI = pegada na parte alta da gola; USHIRO-ERI = pegada atrás da gola e USHIRO-OBI = Pegada na faixa atrás do corpo.1 - O-soto-gari (O = maior, Soto = por fora, Gari = foice) é uma das 40 técnicas originais criadas por Jigoro Kano, criador do Judô. Compõe, junto com outras oito técnicas, o 1º Kyo do Go Kyo, comumente pedido em exames de Gokiu (Faixa Amarela) ou Rokukiu (Faixa Azul) ou Nanakiu (Faixa Cinza). É classificada como Ashi-waza.








