quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Personagens do folclore brasileiro I

A palavra Folclore significa conjunto das tradições, conhecimento ou crenças populares expressas em provérbios, contos ou canções. Folclore é tudo que simboliza os hábitos do povo, que foram conservados através do tempo, como conhecimento passado de geração em geração, por meio de lendas, canções, mitos, hábitos (incluindo comidas e festas) , utensílios, brincadeiras, enfeites.



1.01 Boi Bumbá: Conta-se a lenda que grávida, Mãe Catirina desejava comer a língua do boi mais bonito da fazenda onde vivia, o que leva seu marido, o peão Pai Francisco, a matar o animal de estimação de seu patrão. O homem é descoberto e preso. Para salvar o boi, o amo manda chamar um médico e um padre, que acabam conseguindo ressuscitar o animal. Pai Francisco é perdoado e todos iniciam uma grande festa.

1.02 Boitatá : O Boitatá é o gênio que protege as campinas e sempre castiga os que põem fogo no mato. Quase sempre ele aparece sob a forma de uma cobra muito grande, com dois olhos enormes, que parecem faróis. Às vezes, surge também com a aparência de um boi. Na Amazônia, ela é conhecida por muitos nomes diferentes: Boiúna, Cobra Grande, Cobra Norato.

1.03 Mula sem cabeça : A Mula sem Cabeça é uma das principais lendas do folclore brasileiro. A lenda diz que toda mulher que tivesse pensamentos ou relações amorosas com um padre se tornaria uma mula-sem-cabeça. Esse monstro possuía a forma de uma mula marrom ou preta, sem a cabeça, soltando fogo na região de onde seria esse membro. Além disso, a mula-sem-cabeça tinha cascos de aço ou prata e um relincho que poderia ser ouvido a muitos metros de distância.

1.04 Negrinho do Pastoreio: Esta lenda vem do sul do Brasil, de origem meio africana e meio cristã.Conta a lenda que havia um menino negro que trabalhava para um senhor muito rico e malvado que não gostava de negros e nem de peões.O menino era maltratado pelo patrão toda vez que fazia algo de errado, uma das vezes, foi por ter perdido um de seus cavalos. O patrão malvado acabou amarrando o menino em cima de um formigueiro, o mesmo ficou todo machucado. No outro dia o patrão foi vê-lo e para sua surpresa o menino estava com a pele lisa, sem nenhuma marca. Ao seu lado estava Nossa Senhora, e vários cavalos. O patrão arrependido do que havia feito pediu perdão, mas, o Negrinho do Pastoreio, nada respondeu, beijou a mão da Santa, subiu em um dos cavalos e partiu levando os demais baios.

1.05 Vitória Régia: Numa noite linda uma jovem índia se encantou com o brilho da lua que refletia no lago. De tão fascinada que ficou com aquela luz mágica, atirou-se nas águas e desapareceu para sempre. A lua se comoveu com a admiração da índia e a transformou numa linda flor, a Vitória Régia, que flutua nas superfícies das águas de alguns rios da Amazônia. Essa é uma flor noturna, abre ao entardecer e se fecha com o raiar do sol.



1.06 Bicho Papão: É o primeiro mito que uma criança aprende através de canções de ninar. É um mito fictício trazido pelos portugueses, e é usado para meter medo nas crianças e fazer com que sejam mais obedientes. Em João Pessoa, na Paraíba, todos já ouviram falar de um fantasma que assusta os pequeninos e tem o nome de Mingusoto, cuja principal função era disciplinar, pelo medo, as crianças rebeldes e relutantes em dormir cedo.



1.07 Mapinguari : Outra lenda de origem indígena é a do Mapinguari. É conhecida no Norte, nos estados do Amazonas, Pará e Acre como um gigantesco bicho-preguiça de 2 metros de altura que vive nas matas.O Mapinguari é outro protetor da mata, inimigos dos caçadores predadores os quais mata e devora apenas a cabeça. Seu corpo é coberto de pelos em camada espessa que o torna vulnerável até mesmo às balas. No entanto, é vulnerável no umbigo.

1.08 Jurupari : Presente em várias lendas amazônicas, o Jurupari aparece às vezes como herói (Filho do Sol) e em outras como monstro (Filho do Trovão). É mais conhecido como um espírito indígena que entra no sonho das pessoas ou provoca pesadelos, segurando o pescoço das pessoas pra que elas não soltem qualquer grito de medo. Possui o dom de comunicar-se com qualquer ser da natureza e que pertence a mítica tribo do Sol criada por Deusas da fauna e flora e abençoados por Tupã o Deus dos raios.

1.09 O Homem do Saco: É relatado como um ser monstruoso com garras pontiagudas de gavião, dentes iguais aos de um vampiro e orelhas de morcego.A figura assusta os pequeninos porque fala de um homem que aparece do nada oferecendo brinquedos, doces, presentes ou dinheiro para levar as crianças.Dizem que ela as captura e coloca dentro de um saco, levando-a para seu esconderijo para alimentar-se.A lenda diz que o Homem do Saco sofre de uma doença rara que faz crescer suas orelhas e pra aliviar as dores, precisa se alimentar do fígado de uma criança.


1.10 Dama de Branco : Uma mulher vestida de branco é a assombração que aparece às pessoas no Mato Grosso. O local é o Rio das Garças e os garimpeiros falam de uma linda Dama de Branco que surge à noite, passeando pelas estradas até desaparecer em uma curva. Sua presença, dizem, é o sinal de que alguma grande personalidade vai morrer.



1.11 Lobisomem: A lenda do lobisomem é muito conhecida no folclore brasileiro, sendo que algumas pessoas, especialmente aquelas mais velhas e que moram nas regiões rurais, de fato crêem na existência do monstro. A figura do lobisomem é de um monstro que mistura formas humanas e de lobo. Segunda a lenda, quando uma mulher tem 7 filhas e o oitavo filho é homem, esse último filho será um Lobisomem. Quando nasce, a criança é pálida, magra e possui as orelhas um pouco compridas. As formas de lobisomem aparecem a partir dos 13 anos de idade. Na primeira noite de terça ou sexta-feira após seu 13º aniversário, o garoto sai à noite e no silêncio da noite, se transforma pela primeira vez em lobisomem e uiva para a Lua, semelhante a um lobo. Após a primeira transformação, em todas as noites de terça ou sexta-feira, o homem se transforma em lobisomem e passa a visitar 7 partes da região, 7 pátios de igreja, 7 vilas e 7 encruzilhadas. Por onde ele passa, açoita os cachorros e desliga todas as luzes que vê, além de uivar de forma aterrorizante. Quando está quase amanhecendo, o lobisomem volta a ser homem.

1.12 Boto Rosa: Ao cair da noite na Amazônia, o boto cor-de-rosa deixa os rios e transforma-se em um lindo e sedutor rapaz, que sai em busca de uma garota para namorar. Além de galante e sedutor, o boto dança como ninguém e enfeitiça as meninas indefesas. De madrugada, o namorador volta para o rio, onde se transforma de novo em boto. Essa é uma lenda contada na floresta amazônica para explicar por que tantas meninas têm filhos sem pai: são todos filhos do boto.






1.13 Curupira : Protetor da floresta e dos animais, o Curupira é um menino muito esperto que tem os cabelos vermelhos e os pés voltados para trás, ele tem os pés dessa forma para enganar os caçadores e todos aqueles que querem destruir o seu lar. Tem cabelos arrepiados e olhos em brasa. Um dos truques do Curupira é jogar um encanto nos caçadores para que esses se percam na floresta.






1.14 Caipora: Mora em troncos de velhas árvores e ás vezes, cavalga um caititu (porco-do-mato) agitando um galho de japecanga. Tem o poder de ressuscitar os animais mortos sem sua permissão, apavorando os caçadores. A Caipora apronta toda sorte de ciladas para o caçador, sobretudo aquele que abate animais além de suas necessidades. Afugenta as presas, espanca os cães farejadores, e desorienta o caçador simulando os ruídos dos animais da mata. Assobia, estala os galhos e assim dá falsas pistas fazendo com que ele se perca no meio do mato.


1.15 Saci pererê : O saci possui apenas uma perna, usa um gorro vermelho e sempre está com um cachimbo na boca. Sua principal característica são as travessuras, entre elas, amarrar o rabo dos cavalos. Segundo a lenda, o Saci está nos redemoinhos de vento e pode ser capturado jogando uma peneira sobre os redemoinhos. Após a captura, deve-se retirar o capuz da criatura para garantir sua obediência e prendê-lo em uma garrafa. Conta a lenda que esses seres danados nascem nos brotos de bambu.


1.16 Yara : Também chamada de Mãe D'Água, é uma figura mítica metade peixe, metade mulher e vive nas águas do Rio Amazonas. É a sereia das águas doces. É vaidosa e gosta de seduzir. Fica sobre as pedras, penteando os cabelos longos enquanto canta uma música que serve para atrair rapazes incautos para o fundo do rio. A lenda diz ainda que quem a fitar nos olhos, ficará cego.







1.17 Cuca : Terror das crianças, a Cuca ocupa um espaço especial no folclore brasileiro, sobretudo, no imaginário infantil desde tenra idade. Sua origem é portuguesa (o nome original é Coca). Nas cantigas de ninar, a Cuca é o ser que vem pra levar as crianças desobedientes. Também é uma forma de fazer com que a criança durma mais cedo. Com Monteiro Lobato, a personagem perdeu a identificação com o terror e passou a ser uma velha com cara de jacaré, divertida e falante.


1.18 Alamoa : O mito da Alamoa (ou Alemoa) origina-se de uma holandesa, uma linda loira que teria vindo ao Brasil na época da invasão. Dizem que ela mora no Morro do Pico, uma elevação rochosa quase inacessível e quando desce, sempre no início da noite, é pra seduzir.Ela atrai os viajantes e pescadores e persegue quem foge dela. Quando a vítima pensa que está com uma bela mulher, ela se transforma em um esqueleto e faz com que o sujeito fique tão apavorado, que acabe enlouquecendo.

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

Mitologia associada à criação do jogo de xadrez





O criador do jogo de xadrez foi um jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa. Relatos históricos descritos no livro "O Homem que Calculava" de Malba Tahan, indica que numa província indiana chamada Taligana havia um poderoso rajá que havia perdido o filho em batalha. O rajá estava em constante depressão e passou a descuidar-se de si e do reino.




Certo dia o rajá foi visitado por Sessa, que apresentou ao rajá um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas peças que representava a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.

O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção e o brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. Espantado com a modéstia do pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida.

Depois que foram feitos os cálculos, os sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.

terça-feira, 24 de agosto de 2010

"Verdades"

Já foi dito que a Terra era o centro do Universo
E que era o Sol que girava ao seu redor.

Já disseram que virgens deveriam ser sacrificadas
Que livros não poderiam ser lidos
E bruxas mereciam ser caçadas.

Já foi dito que o homem era incapaz de voar
Ou de chegar ao fundo do oceano.

Já foi dito que negros não poderiam entrar
E que judeus não poderiam sair
E que só os brancos teriam direito de ir e vir.

Já disseram que gênios eram loucos
E que loucos eram brilhantes.

Já foi dito que mulheres não deveriam votar
Que microorganismos eram lendas
E curas eram impossíveis.

Já disseram que o computador seria apenas mais um eletrodoméstico na sua vida.

terça-feira, 17 de agosto de 2010

Manipulação e Chantagem




O psicopata tem especial prazer em exercer poder e controle sobre as pessoas. Para tal, ele percorre uma seqüência de 3 passos, ao final dos quais quase sempre já terá ganhado sua vítima. Funciona assim: primeiramente, com seu charme e carisma, ele suscita o encanto de sua vítima; em seguida, a seduz, utilizando-se de constantes elogios e de uma máscara de amizade genuína; por último inicia o jogo da manipulação. Por quê? Porque, partindo do princípio de que não se pode manipular quem não se deixa manipular, isso só será possível se a vítima tiver sido previamente seduzida. E em face de sua grande inteligência verbal, ele ganha rapidamente a confiança e o apego dela, fazendo-a acreditar que ele é seu (melhor) amigo e que está sinceramente interessado nela. Depois que passa a ser visto como alguém acima de qualquer suspeita, tem seu caminho completamente livre para manipular e conseguir qualquer coisa que quiser. Na maior parte das vezes, contudo, ele manipula de forma sutil, alcançando o que quer por saber sugestionar a vontade e as emoções das pessoas. Fazem parte do seu repertório de recursos a mentira, as distorções da verdade, a mescla de verdade com mentira, a insinuação, a sedução, a teatralização, a produção de falsas provas e o perfeito manejo de palavras e frases, de tal forma que as pessoas, sem perceberem, dizem, entregam e fazem tudo o que ele deseja, de mão beijada e com toda a satisfação. Contudo, se não obtém sucesso em suas tentativas “de paz”, o psicopata pode lançar mão de artifícios menos sutis, como a chantagem, a intimidação, a ameaça e a violência. Aos poucos, sua máscara começa a cair, tanto porque algumas mentiras começam a ser descobertas quanto por causa dos seus inúmeros defeitos de caráter, que, cedo ou tarde, começam a ser percebidos. A vítima começa a “juntar as peças do quebra-cabeças” e se dá conta de que alguma coisa está errada. Ainda confusa, começa a questionar seu amigo sobre fatos que compreende bem, na esperança de que irá obter uma explicação razoável e de que tudo vai voltar a ser como antes. O sociopata passa então para o segundo tempo do jogo, comportando-se de forma cada vez menos gentil e se tornando cada vez mais agressivo. Ao passo em que procura a todo custo encobrir suas mentiras, por dar explicações que muitas vezes não colam ou por elaborar histórias fantasiosas em cima das mentiras que já vinham sendo contadas, volta-se agora contra a sua vítima. Executando um jogo psicológico que envolve agredi-la verbal, emocional ou até fisicamente, ele sai pela tangente, acusando-a de loucura e de estar desconfiando dele (mas nunca chegando exatamente à questão que fora inicialmente levantada); ao mesmo tempo, pode manter o discurso de que a ama e de que tudo o que faz é por estar interessado no bem estar dela. O sociopata alterna períodos em que impinge sofrimento à vítima com períodos em que demonstra afeto, carinho e consideração. A vítima, em meio a esse comportamento paradoxal, e ainda acreditando no bom caráter do seu agressor, não consegue processar corretamente os fatos, tornando-se cada vez mais vulnerável à agressão. Fica à sua mercê, sob total dependência em relação a ele, dada à imprevisibilidade do comportamento do seu agressor. Algumas vezes, convencida de que é a culpada por esses eventos, acaba por elaborar meios para tentar acalmar seu agressor. Com isso, torna-se ainda mais solícita ainda mais propícia a agradá-lo, especialmente quando ele encarna o papel do coitadinho, evocando nela sentimentos de culpa e piedade. E é justamente isto o que o sociopata deseja: mais e mais poder sobre sua vítima. Como um verdadeiro vampiro, ele alimenta-se mais e mais da boa vontade dela, ao passo em que persiste em agredi-la a troco de nada e em fazer ameaças de abandoná-la, sempre que ela faz ou diz qualquer coisa que o desagrade, por mínima que seja. O sociopata, em suas agressões, pode lançar mão de “argumentos de autoridade” falsos para corroborar suas opiniões e falsas acusações. Pode, por exemplo, acusar falsamente a vítima de ser relapsa e descuidada e dizer a ela, também falsamente, que outras pessoas já haviam comentado com ele as mesmas coisas sobre ela. A vítima, acuada no turbilhão desse jogo psicológico, muitas vezes não tem como comprovar essas afirmações e pode cair na fraqueza de acreditar nas mentiras, afundando ainda mais. Outra tática de que o psicopata se utiliza para seduzir e posteriormente intimidar e imobilizar a vítima é a alegação de onisciência. Funciona assim: ele incute na cabeça da vítima e de outras pessoas que podem ajudá-la a idéia de que ele está a par de absolutamente tudo: do que aconteceu no passado, do que está acontecendo no presente e do que vier a acontecer no futuro. Convence a vítima de que saberá de tudo o que ela fizer ou disser. Paralisada pelo medo perpretado por seu algoz, a vítima permanece estática, completamente sem ânimo para se desvencilhar da armadilha e buscar ajuda. Mesmo quando o sociopata é pego de surpresa, ie, quando a vítima consegue fazer alguma coisa em sua defesa sem o seu conhecimento, ele prontamente a convencerá de que estava sabendo de tudo e de que viu tudo, aprisionando-a novamente, mesmo que ela, racionalmente, perceba a improbabilidade de suas declarações serem verdadeiras. sociopata não sente empatia; não consegue se colocar no lugar do outro. Ele é egoísta e egocêntrico. Para ele, pessoas são como ferramentas guardadas num armário: ele se utiliza da pessoa certa para ajudá-lo num objetivo específico; conseguido o que ele queria, a companhia dela perde o seu valor. Ele então simplesmente a descarta e parte adiante, para dar um novo golpe.

domingo, 15 de agosto de 2010

Use equipamentos de proteção

Use EPI com certeza, a vitória será de de todos os alunos e funcionários que souberam dar uma lição de alegria de saber viver!

Tremendo Vacilão

Tira EPI, bota EPI ou machucar há, há
Tirou e não colocou não dá, não dá

Martelada! Barulhada!
Tem que usar protetor auricular
Cheio de marcas
Achando que vai se safar
Sê ta ferrado
Agora quem vai obrigar seu eu
Usar a bota, o avental, o óculos
Que a empresa forneceu...

Deu mole pra caramba, é um tremendo vacilão
Não usou o EPI e arrumou um problemão
Pensou que era o cara, mas não é bem assim
Não teve atitude e por isso foi seu fim.


É preciso saber proteger







Pra quem pensa que a Cipa
Seja só uma ilusão
Pode até ficar maluco
Ou sofrer uma lesão
É preciso ter cuidado
Pra acidente não sofrer
É preciso se proteger

Se há perigo no caminho
Você pode retirar
Na oficina tem perigos
Você pode se machucar
Se o bem e o mal existem
Você pode escolherÉ preciso se proteger

É preciso se proteger
















É preciso se proteger
É preciso se proteger
Para viver, para viver!

domingo, 8 de agosto de 2010

Os 7 Pecados capitais nas Organizações






Pensar a empresa em termos de valores amplia bastante a visão e com isso podemos perceber com mais clareza os fatores que influenciam a motivação na empresa.

A maioria dos fatos que fream o crescimento das pessoas na empresa são os 7 Pecados Capitais. Pecar vem de "pecare"que significa "errar de alvo ". Sempre que "pecamos", erramos de alvo.
Conhecer quais são os 7 pecados capitais , suas consequências nas organizações , nos relacionamentos e exemplificá-los é o objetivo desta reflexão.

A IRA : Tem como sinônimos a raiva, a cólera, agressividade exagerada. As origens da ira podem ser por meticulosidade, por perfeccionismo ou até mesmo por desqualificar nossa capacidade de solucionar problemas bem como a importância desses problemas.Basicamente a atitude mental que está por trás da ira é "quero destruir’ ou "eu quero e você deve". Uma maneira de detectarmos a manifestação da ira é observar a destruição do patrimônio da empresa bem como a expressão facial das pessoas. Por baixo de toda ira quase sempre detectamos medo: de errar, de expressar-se de outra maneira,de perder espaço,etc. Ao invés de tremer as pessoas atacam para defender-se de seus fantasmas.

A GULA: No sentido literal, gula é o excesso no comer e beber,na sua simbologia maior significa voracidade.A característica da gula é engolir e não digerir.A gula pode ser entendida como gula intelectual inclusive, o sentido que está por trás da gula é o de estar funcionando abaixo das nossas , potencialidades.A sensação é de que não estamos fazendo tudo que o nosso potencial permite, que estamos vivendo sem atender nossas expectativas.A atitude mental básica é : necessito aprender tudo.Um exemplo da gula nas organizações é quando compram-se equipamentos de última geração desnecessariamente ou quando os gestores centralizam o processo decisório e as informações visivelmente observado nas mesas cheias de papéis.A gula vai influenciar tanto nos relacionamentos quanto na produtividade das pessoas.

A INVEJA: É o desgosto ou pesar pelos bens do outro, a dificuldade de admirar o outro, o sentimento de injustiça .O slogan que define a inveja é : Ele é mais do que eu, também quero" a inveja nos faz perder o contato com nossas reais possibilidades.Nas organizações podemos entender quando não há apoio das chefias para determinados projetos, quando alguém tenta apagar o seu "brilho", vemos também a procrastinação e os processos de "fritura", geralmente quando o discurso é de um jeito e as ações não são coerentes com ele.Esses pecados não são claros , não são declarados .O que deixa a inveja bem caracterizada é a sua expressão pelo comportamento não verbal, o olhar, principalmente. Não devemos confundir a competição com a inveja. Esta última é um sentimento negativo que pode transformar o processo de competição em algo destrutivo.

O ORGULHO: É o brio, a altivez, a soberba. A sensação de que "Eu sou melhor que os outros" por algum motivo. Isto leva a ter uma imagem de si inflada, aumentada, não correspondendo a realidade. Surge com isso a necessidade de aparecer, de ser visto passando inclusive por cima de padrões éticos e vendo os outros colaboradores ou colegas minimizados. Podemos criar a imagem de pavões relacionando-se na empresa o que certamente trás resultados desastrosos. Podemos citar o exemplo de gestores que tomam determinadas decisões por questões de orgulho pessoal ferindo muitas vezes as metas organizacionais mas com o único objetivo de dar vazão a este sentimento.

A AVAREZA : Define-se como estar excessivamente apegado a alguma coisa levando a um grande medo de faltar, uma percepção de escassez. A avareza pode ser percebida no cotidiano das empresas levando ao slogan: "Não tenho confiança em ninguém" logo terei avareza com as informações que me chegam as mãos, com a expressão dos sentimentos e opiniões em relação aos projetos que estou envolvido, etc. Economizo pensamentos, sentimentos e ações pois não consigo lidar com a diversidade, com a transparência entrando num clima defensivo. Em termos de gestão de pesssoas podemos apontar a tendência a centralização como gesto avarento nas organizações.

A PREGUIÇA: É definida como aversão ao trabalho, negligência. Este sentimento faz com que as pessoas desqualifiquem os problemas e a possibilidade de solução destes. A preguiça não se resume na preguiça física mas também na preguiça de pensar, sentir e agir. A crença básica da preguiça é "Não necessito aprender nada", levando a um movimento freador das idéias e ações dentro das organizações que no cotidiano e traduzido pelo "deixa para depois".

A LUXÚRIA: É definida como uma impulsividade desenfreada, um prazer pelo excesso, tendo também conotações sexuais. Nas empresas este pecado é identificado pelo assédio sexual: em nome da posição hierárquica "Desfruto do poder de dominar." Aparece com isso a grande dificuldade de relacionamento entre homens e mulheres nos ambientes organizacionais, reforçando heranças culturais arraigadas bem como dificuldades emocionais de expressar a afetividade de forma saudável.





Faz-se necessário perceber de forma ampliada os fatores que influenciam a gestão de pessoas nas organizações e o seu grau de maturidade para compreender melhor os processos decisórios, a motivação e a qualidade de relacionamento.





Os fatores culturais bem como a saúde emocional das pessoas que trabalham juntas parecem somarem-se num todo influenciando no grau de desempenho e competências exigidos no modelo de gestão que atua a empresa.





Os sentimentos envolvidos nos Pecados Capitais por si só não são negativos. O negativo é alimentá-los e agir sob o efeito deles não combatendo-os nem trazendo novas alternativas de comportamento, minando com isso o crescimento e o fortalecimento das competências dentro das organizações.

quinta-feira, 5 de agosto de 2010

7 Pecados - O terrivel defeito da inveja





Toda a psicologia da inveja está sintetizada numa fábula, digna de incluí-la nos livros de leitura infantil. Um sapo barrigudo coaxava num lodaçal, quando viu resplandecer no alto de umas pedras um pirilampo. Certo de que nenhum ser tinha o direito de exibir qualidades que ele próprio jamais possuiria, e mortificado pela sua própria impotência, saltou sobre ele e cobriu-o com o ventre gelado. Por que me tapas? ousou perguntar-lhe o inocente pirilampo. E o sapo, congestionado pela inveja só soube responder com esta pergunta: E tu, por que brilhas?





José Ingenieros Fonte: Ilustração de Mário Pinto no livro "As Fábulas de La Fontaine", 3 vol., Ed. Pedagógica Brasileira, SP, s/d, pág. 122 - com comentários de José Arruda Penteado.

quarta-feira, 4 de agosto de 2010

7 pecados - O terrível defeito da Vaidade

Apolo é considerado o deus da juventude e da luz, identificado como uma divindade solar. Filho de Zeus e da titã Latona. Apolo nasceu na ilha de Delos onde sua mãe Leto se refugiou para se esconder da Hera, a esposa de Zeus. Era considerado um arqueiro de grande habilidade. Com um ano de idade seguiu a serpente Píton e a matou com flechadas.
Apolo, imerso na vaidade de sua divina beleza e dotes musicais lhe despertavam, não admitia ser vencido por ninguém. Exemplo disso são as barganhas que efetuou, e as disputas em que participou, de modo a sempre ter a vantagem em relação a seus adversários. Se fosse necessário ser ardiloso e vil para sempre vencer, fazia-o sem nenhum escrúpulo, sem nenhum pudor. Assim, Apolo escondia de si mesmo suas própias fraquezas, pois não era forte o suficiente para admiti-las. Atribuía algumas de suas vitórias, erroneamente, como característico daqueles que auto-iludem, aos seus talentos, e não aos ardis. Esta ilusão provocado pelo ego, ocultando de si mesmo suas debilidades, e exagerando suas virtudes, ou mesmo exaltando-as sem existir, recebe o nome de orgulho. Na vaidade e soberba há um mesmo componente de vanglória.
Soberba é associada à orgulho excessivo, arrogância e vaidade. Do latim superbia, vanitas. Seu demônio é Lúcifer, se refere literalmente à "Estrela da Manhã" ou "Estrela D'Alva", à "luz da manhã", é o nome do principal anjo caído da ordem dos Querubins, como descrito no texto Bíblico do Livro de Ezequiel, no capítulo 28.

terça-feira, 3 de agosto de 2010

7 pecados - O terrível defeito da Soberba

Apolo é considerado o deus da juventude e da luz, identificado como uma divindade solar. Filho de Zeus e da titã Latona. Apolo nasceu na ilha de Delos onde sua mãe Leto se refugiou para se esconder da Hera, a esposa de Zeus. Era considerado um arqueiro de grande habilidade. Com um ano de idade seguiu a serpente Píton e a matou com flechadas.
Apolo, imerso na vaidade de sua divina beleza e dotes musicais lhe despertavam, não admitia ser vencido por ninguém. Exemplo disso são as barganhas que efetuou, e as disputas em que participou, de modo a sempre ter a vantagem em relação a seus adversários. Se fosse necessário ser ardiloso e vil para sempre vencer, fazia-o sem nenhum escrúpulo, sem nenhum pudor. Assim, Apolo escondia de si mesmo suas própias fraquezas, pois não era forte o suficiente para admiti-las. Atribuía algumas de suas vitórias, erroneamente, como característico daqueles que auto-iludem, aos seus talentos, e não aos ardis. Esta ilusão provocado pelo ego, ocultando de si mesmo suas debilidades, e exagerando suas virtudes, ou mesmo exaltando-as sem existir, recebe o nome de orgulho. Na vaidade e soberba há um mesmo componente de vanglória.
Soberba é associada à orgulho excessivo, arrogância e vaidade. Do latim superbia, vanitas. Seu demônio é Lúcifer, se refere literalmente à "Estrela da Manhã" ou "Estrela D'Alva", à "luz da manhã", é o nome do principal anjo caído da ordem dos Querubins, como descrito no texto Bíblico do Livro de Ezequiel, no capítulo 28.

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

7 pecados - O terrível defeito da ira


A ira é um tipo de defeito psicológico muito comum fácil de ser percebido que atua no centro da máquina humana e é um dos maiores causadores de sofrimentos e problemas psicológicos, físicos e sociais.
“A ira aniquila a capacidade de pensar e de resolver os problemas que a originam. A ira é uma emoção negativa.
Os diversos processos da ira conduzem o ser humano para horríveis fracassos sociais, econômicos e psicológicos. É claro que a saúde também é afetada pela ira. Existem certos néscios que se aproveitam da ira, já que esta lhes dá um certo ar de superioridade. Nestes casos a ira combina-se com o orgulho. A ira também costuma se combinar com a presunção e até com a auto-suficiência. Ao enfrentarmos a ira, devemos resolver-nos, devemos decidir-nos, pelo tipo de emoção que mais nos convém. Quem se deixa controlar pela ira destrói sua própria imagem. O homem que tem um completo autocontrole, sempre estará no cimo. A frustração, o medo, a dúvida e a culpa originam os processos da ira. Frustração, medo, duvida e culpabilidade produz a ira. Aceitar paixões negativas é algo que vai contra o auto-respeito. Nada justifica ficarmos nervosos, bravos, com ódio, etc., seja por qual motivo for.
Embora não seja o comum, o normal seria encarar com serenidade qualquer fato ou evento, seja este desagradável ou até mesmo desastroso. Conforme vamos eliminando o defeito da ira vai surgindo em nós, na mesma proporção, a virtude da serenidade. Conforme vamos eliminado o defeito do ódio, irá surgindo em nós a virtude do amor. O defeito da ira alimenta-se de muitos detalhes e se manifesta em várias situações.
Algumas situações comuns nas quais se manifesta o defeito da ira são: Discussões em casa ou no trabalho, ainda que de forma sutil. Situações desagradáveis e inevitáveis. Acidentes de qualquer natureza, como quebrar um objeto estimado. Fatos que geram frustração, como quando se está esperando por algo que não acontece. O defeito da ira pode, sozinho, desgraçar por completo a vida de uma pessoa. Mais ainda, pode desgraçar também a vida de todos ao seu redor, como infelizmente ocorre, por exemplo, nos tristes casos de violência doméstica. Não permita de forma alguma que esse defeito influencie a sua vida.
“Bem-aventurados os mansos, porque possuirão a terra.” Jesus Cristo (Mateus – 5,5)